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O Blog do Estúdio 2019 | |
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Pegue a lista de notícias de novas obras e negócios super! | ||
Dezembro | ||
Gauntlet III: The
Final Quest é um jogo de computador da U.S. Gold e da
Tengen, lançado em 1991 para os seguintes consoles
Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad
CPC. Esse jogo depois viria a inspirar o jogo Gauntlet
Legends. Além dos quatro personagens principais do jogo - Thor, Thyra, Merlin e Questor -, pode-se escolher outros novos também: Petras (um homem de pedra), Dracolis (um homem lagarto), Blizzard (um homem de gelo) e Neptune (um tritão). Gauntlet III: The Final Quest também permite um modo para jogadores. Seu enredo se passa numa terra chamada Capra, cenário de muitas guerras entre seus reinos. Um dia, um feiticeiro chamado Magnus conseguiu estabelecer a paz. Para garantir sua conquista, ele criou uma porta para as dimensões escuras a partir da qual as coisas más viriam, se houvesse um novo período de caos em Capra. Desta forma os Velcrons chegaram aos reinos sob o comando do rei Capricórnio, que prendeu Magnus. Depois que pragas e ódio tomaram conta dos reinos, oito campeões vieram para tentar pôr fim aos tempos sombrios dos reinos corrompidos. O jogador anda por várias áreas de cada reino, que são 40 áreas no total, variando entre masmorras, florestas e castelos, em áreas parecidas com labirintos. Cada área possui uma passagem para o cenário, e às vezes o jogador precisa de pré-requisitos a fim de avançar para a próxima área. Uma mão aparece de vez em quando segurando um lembrete do que o jogador deve fazer. Outra característica no jogo é uma combinação de código de bloqueio. Nele, o jogador deve consultar uma roda de código que vinha junto com o jogo, necessária para abrir certas portas, técnica que evitaria a pirataria do jogo, empregada em outros jogos posteriormente. |
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Os inimigos do herói vêm
principalmente de geradores, que precisam ser destruídos
para impedir a criação de novos inimigos. Há também
diversos itens como poções que fazem os inimigos
desaparecerem ou enfraquecerem, comida boa ou venenosa,
amuletos de invencibilidade, baús de tesouro e de
armadilhas, entre outros. Os gráficos são ótimos para a época, mas há pouca variação entre os cenários. A trilha sonora também é outro ponto forte do jogo. O jogo recebeu resenhas e publicou propagandas em revistas como ACE, Computer & Video Games, Crash, MicroHobby, Sinclair User, The One e Your Sinclair, recebendo ótimas avaliações da crítica especializada. Peter Andrew Jones conseguiu, em sua arte de capa, empregar seu estilo de arte de fantasia da forma mais atrativa, fazendo jus ao jogo: o dragão vermelho sobre Capra (em forma de caveira) parece controlar os reinos com raios que espalham a desordem, que atingem até mesmo as terras mais distantes do mundo, como se pode ver nas montanhas em segundo plano. Como recusar um jogo deste? A expectativa foi criada e cumprida: arte top para um jogo top. |
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Novembro | ||
Edward Elmer Smith - mais
conhecido por seu pseudônimo E. E. "Doc" Smith - nasceu
em Sheboygan, Wisconsin no dia 2 de maio de 1890 e
faleceu no dia 31 de agosto de 1965. Ele foi engenheiro
de alimentos e autor de ficção científica, por vezes
sendo considerado o inventor da ópera espacial. Doc
Smith foi trabalhador braçal até ferir seu pulso aos 19
anos. Formou-se em Engenharia Química tendo sido
presidente de diversos tipos de clubes e associações ao
longo da vida. Casou-se com Jeanne Craig MacDougall,
irmã de seu colega de quarto na faculdade. Tiveram três
filhos. |
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Depois da faculdade, Smith
foi químico júnior do National Bureau of Standards em
Washington, D.C. Em uma noite, em 1915, Smith e sua
esposa visitaram um antigo colega de classe da
Universidade de Idaho (onde Smith estudou), o Dr. Carl
Garby. Conversaram muito sobre viagens ao espaço e foi
sugerido que Smith escrevesse suas ideias e especulações
como uma história sobre viagens interestelares, mas
Smith, mesmo interessado nesse projeto, acreditava que,
caso publicasse seus escritos, editores poderiam lhe
pedir acréscimos de elementos românticos, o que ele não
gostaria de fazer. A esposa de Garby decidiu produzir as
partes românticas das obras, caso fossem requisitadas.
Foi assim que a série “Skylark” foi desenvolvida, porém
interrompida, sendo depois retomada, publicada e, após
rejeições e correções, tornou-se um grande
sucesso. Smith tinha como suas principais
influências escritores como John W. Campbell, L. Sprague
de Camp, Robert A. Heinlein, Murray Leinster, H. P.
Lovecraft, A. Merritt, C. L. Moore, Roman Frederick
Starzl, John Taine, A. E. van Vogt, Stanley G. Weinbaum,
Jack Williamson e Edgar Rice Burroughs. |
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Doc Smith está ao lado de
Stanley G. Weinbaum e Robert A. Heinlein, como os
grandes renovadores da ficção científica de sua época.
Heinlein, inclusive, creditou-o por ser a sua principal
influência. Smith foi amplamente lido por cientistas e
engenheiros desde os anos 30 até aos anos 70, além de
influenciar grandes escritores e roteiristas como
Randall Garrett, Harry Harrison, Arthur C. Clarke, Steve
'Slug' Russell, George Lucas, J. Michael Straczynski,
Jerry Siegel, Paul Malmont, Robert A. Heilein,
Christopher Nuttall, entre outros. |
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Ao longo de sua carreira
de escritor, Smith preferiu tecnologias fictícias que
não eram estritamente impossíveis para a ciência da
época, mas altamente improváveis. Ele entrou para o
Science Fiction and Fantasy Hall of Fame em 2004.
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Peter Andrew Jones em
muitas oportunidades nos mostra um pouco de sua arte
em diversas ilustrações de capa para as obras de Doc
Smith. Ele é a escolha perfeita para transpor do
textual para o visual, já que parece seguir à risca o
gosto de Smith ao preferir retratar “tecnologias
fictícias não estritamente impossíveis, mas altamente
improváveis”, com distinta maestria.
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Outubro | ||
O site
spectrumcomputing.co.uk. é um banco de dados, criado por
Einar Saukas, que permite ao fã do ZX Spectrum conhecer
software e hardware criados para o Sinclair ZX Spectrum,
famoso computador doméstico de 8 bits lançado no Reino
Unido em 1982 pela Sinclair Research Ltd. |
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O site também cobre os
lançamentos após 2013 (última vez que novos títulos
foram adicionados ao site). Seu objetivo é manter um
arquivo de software de acesso livre, sem fins
lucrativos. Uma seção interessante é o acesso direto a links de revistas antigas como Crash, Your Sinclair, Your Spectrum, Sinclair User, entre outras, trazendo resenhas, matérias e propagandas sobre os games resenhados. |
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Criador de muitas capas de
jogos do ZX Spectrum, Peter Andrew Jones teve o conjunto
de sua obra reconhecido na história desse console e suas
obras podem ser acessadas diretamente pelo link
https://spectrumcomputing.co.uk/index.php?cat=999. Com
isso, a obra de PAJ se imortaliza não só nas artes
plásticas, mas também nas digitais. |
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Setembro | ||
Inspirado na franquia de
livros-jogos de Jamie Thomson e Mark “Min” Smith,
Falcon: the Renegade Lord foi o único livro da franquia
Falcon que recebeu uma adaptação para jogo de arcade em
1987, para o Commodore 64 e ZX Spectrum. |
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Lançado pela Virgin Games
Ltd (e posteriormente pela Dro Soft, na Espanha), sua
jogabilidade era bastante limitada e os gráficos não
eram bons, Desta forma, a complexidade do livro-jogo foi
reduzida a um jogo de Shoot’em Up que acontece em mapas
no estilo H-scrolling (modo de jogo em que se passa de
uma tela para outra quando se atravessa-a
horizontalmente). |
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Seu enredo é baseado na
temática da viagem no tempo. Não percebendo os perigos
que a ela pode proporcionar ao aventureiro, uma
organização chamada TIME foi criada para os viajantes do
tempo e seu período de viagem. Seus agentes patrulham
para garantir que nenhum viajante altere o curso da
história. O jogador tem como objetivo rastrear um agente
renegado, que pretende implantar instrumentos em
diferentes linhas do tempo para causar terríveis
consequências para a humanidade, e impedir que tudo isso
aconteça. Para isso, o jogador usa a "Asa do Falcão",
uma nave espacial controlada pelo CAIN (Cybernetic
Artificially Intelligent Nexus) e que executa diferentes
funções, como fornecer informações sobre residentes e
artefatos a serem encontrados em um determinado fuso
horário e detectar problemas ocorridos. O jogador pode
optar por sair da nave quando chega a seu destino. Além
disso, ele está armado com uma pistola laser e um
jetpack, mas só pode carregar um artefato por vez.
Quando coletado, o item deve ser retornado a seu período
cronológico coerente. |
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Em cada fuso horário que
viajar, o jogador será atacado pelos habitantes da
época. Além de contra-atacar com sua pistola, poderes
adicionais podem ser obtidos coletando fichas que
aparecem aleatoriamente, como "Power of Will" (que
imobiliza os habitantes por alguns segundos), e
"Thinkstrike" (que concede invisibilidade temporária). |
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Controlado pela TIME, o
jogador possui um tempo limitado em cada zona, e cada
vez que é atingido por um habitante esse tempo é
reduzido ainda mais. Quando seu nível de resistência
terminar, o jogador deve retornar à nave e sofrer uma
penalidade. Quando não é cumprida, a missão termina
quando a resistência do jogador é reduzida a zero ou
quando seu tempo para a missão termina. Falcon: the Renegade Lord recebeu resenhas pelas revistas ASM (Aktueller Software Markt), Crash, MicroHobby, Sinclair User, Your Sinclair, YS Smash Tips e Zzap!, além de ter propagandas na Crash, Sinclair User e Your Sinclar. |
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Peter Andrew Jones foi responsável
pela sua arte de capa. Ao invés de optar pelo clichê da cena
de confronto entre herói e vilão, PAJ retrata um momento ao
mesmo tempo corriqueiro, recorrente e emocionante do jogo: o
encontro da Asa de Falcão com os habitantes locais de uma
determinada zona do espaço-tempo. O povo local já se
organiza numa turba em investida contra a nave. A grande
magia de PAJ é deixar a nave transparente para que o gamer
possa conhecer a paisagem em sua totalidade, ao mesmo tempo
que sugere seu desaparecimento em busca do agente renegado
em outro tempo, outra zona, outro confronto. PAJ seria, sem
dúvidas, o melhor viajante caçador da TIME, pois está sempre
a frente de sua própria época. |
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Agosto | ||
O blogueiro Márcio Pacheco,
no ano passado, dedicou um artigo de seu blog a Peter
Andrew Jones. |
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Falando rapidamente sobre a nostalgia dos games de Ficção Científica e dos consoles antigos, Márcio separou algumas capas de jogos já resenhadas aqui no blog ou que ainda ganharão sua matéria. As altas definições que Márcio obteve são de impressionar! | ||
Podemos conhecer essa
postagem e o blog do Márcio em > https://gamehall.com.br/conheca-a-bela-arte-de-peter-andrew-jones-ilustrador-de-games-dos-anos-80/ |
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Dedicamos um grande abraço
a mais um entusiasta da arte de Peter Andrew Jones. |
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Julho | ||
Edwin Charles Tubb nasceu
em Londres no dia 15 de outubro de 1919 e faleceu no dia
10 de setembro de 2010 na mesma cidade. Escritor
britânico de centenas de textos das temáticas ficção
científica, fantasia e romances, também foi conhecido
como E. C. Tubb. Sua obra mais famosa é The Dumarest
Saga. |
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Elogiado pelo lendário
Michael Moorcock, Tubb também usou outros 57
pseudônimos, como Charles Gray, Gregory Kern, Carl
Maddox, Alan Guthrie, Eric Storm e George Holt. E até
pseudônimos que outros também usaram, como Volsted
Gridban, Gill Hunt, King Lang, Roy Sheldon e Brian Shaw. Um ávido leitor de ficção científica e fantasia pulp em sua juventude, em 1938, Tubb fez contato com outros fãs britânicos e fez suas primeiras tentativas de escrever no gênero. "Minhas primeiras tentativas foram escritas para meu próprio prazer", disse ele mais tarde a New Worlds, "e agora são exemplos perfeitos do que não fazer". Tubb descobriu que ele tinha um talento especial como escritor de histórias nesse gênero quando seu conto "No Short Cuts" foi publicado na revista New Worlds em 1951. Anteriormente um vendedor de máquinas de impressão, ele optou por um full- tempo de carreira como escritor e logo se tornou conhecido pela velocidade e diversidade de sua produção. |
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Tubb contribuiu para muitas
das revistas de ficção científica dos anos 50, incluindo
Futuristic Science Stories, Science Fantasy,
Nebula, Galaxy Science Fiction e, principalmente,
Authentic Science Fiction. Dificilmente encontrava bons
escritores para contribuir com a revista, então muitas
vezes ele mesmo escrevia a maioria das histórias. Foi
também um dos co-fundadores da British Science Fiction
Association. Premiado autor, ganhou cinco vezes o Prêmio
Literário da Nebula Science Fiction Magazine (1953-1958)
e o Prêmio Literário Cytricon de 1955 como Melhor
Escritor Britânico de FC. Seu conto "Lúcifer!" ganhou o
Prêmio Europa em 1972. Em 2010, seu romance The
Possessed (2005, versão revisada de Touch of Evil
[1959]) ganhou o Prêmio Italia de Melhor Romance
Internacional. |
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Uma de suas obras – “The
Primitive” – narra a vida de Leon Vardis, um ser
corrompido pela violência. Educado à beira de uma
pequena aldeia por uma mãe solitária que não é
totalmente bem-vinda na comunidade, os camponeses
queimam-na como uma bruxa, no planeta primitivo de
Rhome. Banido para o planeta metropolitano de Joslen,
aprende a ser camponês, depois mercenário espacial e,
por fim, comerciante estelar. Finalmente vê uma
oportunidade para agir quando toma conhecimento das
joias hipnóticas da distante Shergol, parte fundamental
de seu plano vingativo. Vardis se torna mais implacável
à medida que o romance avança. No livro, o foco está na
maneira como as pessoas se tratam do ponto de vista de
Leon, e não tanto os aspectos da ficção científica por
si. Vadis é um rebelde, mas precisa se adaptar à nova
situação. As mudanças repentinas na trama e nos
personagens indicam que o livro se parece com uma série
de histórias sobrepostas umas às outras, o que dá um tom
escuro ao enredo. Seu ritmo é cheio de ação. Peter Andrew Jones, responsável pela arte de capa desse livro, enfoca Vardis em sua nova realidade, no começo de sua “aventura”. Deitado, incapaz, distante, o máximo que consegue agir nessa situação é amaldiçoar os camponeses sobre a pequena nave. Será que o pior já passou para ele? A atmosfera cor-de-rosa sob a nave principal simboliza o amor de sua mãe que nunca mais conhecerá, enquanto a luz do dia e o azul do céu, acima de tudo, dão a (última) esperança a Vardis – simbolizado pela paisagem de óasis na qual o protagonista se encontra -, que forçosamente entra numa nova fase da vida e precisará se erguer sozinho dessa situação. Drama e esperança combinados numa cena futurista com maestria. Dessa vez a marca de nosso artista que combina explosões e combates iminentes foi magicamente trocada por um conflito interno cuja solução não está garantida num final feliz. Somente PAJ poderia ser capaz de proporcionar tanta emoção em uma só cena. |
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Junho | ||
Dungeonquest (às vezes
conhecido como Dungeon Quest) é um jogo de tabuleiro de
aventura ambientado em um cenário de fantasia que se
assemelha a RPGs clássicos como Dungeons & Dragons e
Warhammer Fantasy. Dois funcionários da Games Workshop
descobriram esse jogo na Suécia e gostaram tanto que
“imploraram” por sua licença para produzi-lo no Reino
Unido. Nesse jogo, os jogadores devem explorar as ruínas de Dragonfire Castle e coletar o tesouro antes que seu tempo se esgote, ou coletar o máximo de tesouro possível antes de escapar do lugar. Quando o tempo termina, o dragão do aposento acorda, e todos os que estão na câmara são queimados e perdem todo o seu tesouro enquanto correm gritando. Como um mapa a ser explorado, o tabuleiro do jogo só é revelado conforme avança. O jogo contém, ao todo, 115 espaços para os jogadores e monstros andarem até acharem a sala. Os jogadores podem presenciar desmoronamentos ou encontros com monstros durante sua missão, o que dificulta seu progresso. Em encontros desses, os jogadores podem atacar, esperar ou fugir gritando. O monstro compra uma carta da pilha de cartas de monstro e revela como o monstro reage ao seu movimento. Se houver batalha, o combate é decidido no pedra-papel-tesoura. |
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Cada jogador começa em uma
borda diferente do tabuleiro, as passagens de cada um
também serão diferentes entre si. Os jogadores podem se
deparar com portas (que bloqueiam o caminho à frente),
pontes levadiças (que bloqueiam o caminho que ficou para
trás), entulhos (que bloqueiam o caminho), armadilhas
(que matam os jogadores), escuridão (que faz os
jogadores continuarem seu caminho uma direção aleatória)
e segmentos do corredor (que “aceleram” o caminho
percorrido). Se você ficar preso em determinada parte,
você poderá passar um turno procurando por uma porta
secreta, que permitirá que você passe por uma parede
anteriormente intransitável. Cada personagem começa com um anel mágico, que permite que você anule uma armadilha, cure a si mesmo (ou outros jogadores) ou cegue os monstros. Você também pode encontrar poções mágicas que praticamente matam os jogadores se ingeridas. Cordas são itens fáceis de achar em baús, já armaduras e armas, não. Existem quatro personagens básicos com valores distribuídos em força, agilidade, armadura, sorte e pontos de vida. Apenas um dos personagens tem uma característica especial, além de uma besta. Todos os aventureiros são do sexo masculino. |
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Duas expansões foram
lançadas para a versão inglesa do jogo, originalmente
lançada como Drakborgen II. O primeiro, Heroes for
Dungeonquest (1987), adiciona doze novos heróis e muitas
cartas e fichas adicionais. Os novos heróis apresentam
novas mecânicas e habilidades especiais. A segunda
expansão, Dungeonquest Catacombs (1988), acrescentou
outras 20 peças, bem como outras cartas para monstros,
encontros e objetos. Ao todo, continha 28 cartas
adicionais para o jogo. Essa expansão também adicionou a
habilidade de os jogadores explorarem o tabuleiro
principal, ainda que sem qualquer tabuleiro de jogo de
catacumbas. As versões da Games Workshop usavam as
Citadel Miniatures para personagens. O jogo é simples e pode ser uma boa diversão para a família, mas tem peculiaridades e para não ser monótono, podendo gerar muitas histórias. O destaque vai para a qualidade de seus componentes, de elevado padrão. |
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Peter Andrew Jones deu o
destaque para a grande preocupação do jogo: o dragão
acordado. De pé e furioso, suas chamas em breve tomarão
todo o aposento em que se encontra um guerreiro suicida
que o desafia – provavelmente já sabe que não possui
nada a perder nessa situação, afinal, uma passagem em
arco atrás do monstro parece ser a única escapatória do
solitário herói. Aqui, Jones mostra ao admirador suas
duas formas na arte: por vezes é dragão, por vezes é
herói. Talvez essa seja a melhor obra que o resuma: a
mais imponente criatura, que ao despertar sua criação
artística anula tudo o que há em seu redor, e o mais
audacioso criador, que desafia há décadas os parâmetros
da Arte Fantástica. |
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Maio | ||
Damon Knight nasceu em
Baker, Oregon, em 1922, e cresceu em Hood River, no
mesmo Estado. Foi autor e editor dos Estados Unidos.
Como muitos escritores de ficção Científica, Knight se
envolveu no Fandom SF. Em 1941 foi membro dos Futurians
(grupo de fãs de ficção científica muitos dos quais se
tornaram editores e escritores também, que durou de 1937
a 1945) em Nova York, onde dividiu um apartamento com
Robert A.W. Lowndes e conheceu James Blish, C.M.
Kornbluth, Frederik Pohl, entre outros. Sua primeira venda profissional foi uma caricatura para a revista Amazing Stories. Sua primeira reportagem publicada (pela qual ele não recebeu pagamento) foi Resilience para a Stirring Science Stories em fevereiro de 1941. Sua primeira história, The Itching Hour, apareceu no número de Futuria Fantasia em 1940. |
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Em 1943 tornou-se editor
assistente da Popular Publications, uma série de
revistas Pulp. Mais tarde, ele trabalhou para uma
agência literária, retornando depois à Popular
Publications como editor assistente da Super Science
Stories. Em 1950 e 1951 foi editor do Worlds Beyond, mas
a revista publicou apenas três edições; mais tarde
editou IF para três edições em 1958 e 1959. Knight foi por muito tempo conhecido por ser revisor de livros, e um de seus grandes feitos foi ter sido o primeiro grande crítico de ficção científica. Sua resenha mais famosa foi uma revisão feita ao fanzine Destiny's Child de Larry Shaw em 1945, sobre The World of A, de A E van Vogt. A partir daí revisou e resenhou para revistas amadoras e profissionais como Infinity e The Magazine of Fantasy and Science Fiction, sempre insistindo na relevância dos padrões literários para a ficção científica. Suas primeiras revisões foram compiladas em In Search of Wonder: Essays on Modern Science Fiction, de 1956, expandida e revisada no ano seguinte e, novamente, em 1996. Ainda em 1956 conquistou um Hugo Award além de “melhor revisor” no mesmo ano e, em 1975, a Pilgrim Award da Science Fiction Research Association e um Retro-Hugo de 50 anos em 2001 com o melhor conto de 1950. |
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As histórias que Knight publicou nos
anos 1940 não surtiram muito interesse dos leitores. Já na
década seguinte, Knight obtém sucesso com seus contos
urbanos e sombriamente humorísticos como o famoso To Serve
Man (1950), Four in One (1953), Babel II (1953), The Country
of the Kind (1956) e Stranger Station (1956). No final da
década de 50, optou por publicar alguns de seus melhores
trabalhos em periódicos menores. Nos anos 60, sua produção
volta a não ter tanto destaque. Knight foi o fundador do Science Fiction e Fantasy Writers of America (SFWA), co-fundador da National Fantasy Fan Federation, co-fundador do Workshop Writer’s Milford, e co-fundador do Clarion Writers Workshop. Os oficiais da SFWA e ex-presidentes nomearam Knight seu 13 ° Grão-Mestre em 1994. Após sua morte, em 2002, o prêmio associado foi renomeado para o Damon Knight Memorial Grand Master Award em sua homenagem. O Hall da Fama de Ficção Científica o introduziu em 2003. Seus trabalhos são mantidos nas Coleções Especiais da Universidade do Oregon e no Arquivo Universitário. |
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Em um de seus livro, Beyond the
Barrier, originalmente conhecido como “The Tree of Time”,
texto publicado na revista The Magazine of Fantasy and
Sience Fiction em duas partes (dezembro de 1963 e janeiro de
1964), Gordon Naismith é um professor universitário em Los
Angeles do futuro (1980), um futuro de viagens espaciais,
“visiphones” e uma máquina que pode duplicar pessoas para
que possam frequentar vários lugares ao mesmo tempo (o
professor, por exemplo, a utiliza para ministrar a mesma
aula para várias salas ao mesmo tempo). Naismith é vítima de
amnésia e só tem lembranças dos últimos quatro anos, e mesmo
assim não são memórias muito confiáveis. Graças a interações estranhas personagens misteriosos (como os Uglies – híbridos de sapos verdes e humanos) e sonhos, Naismith percebe que ele não é nativo do tempo e lugar em que vive, especialmente quando uma aluna lhe “o que é um zug?”. Ele pertence a um ambiente de gravidade zero 20.000 anos no futuro, onde ele era ao mesmo tempo um dançarino e um soldado em uma guerra contra alienígenas, que foi enviado a Los Angeles no século 20 em algum tipo de missão que ele não lembra, e outros viajantes do tempo de seu ambiente querem manipulá-lo e chantageá-lo, a ponto de lhe dizerem que cometeu um assassinato, o qual ele, claro, não se recorda. Naismith, com o tempo, descobre que não é um humano, e sim um Shefth - uma classe de guerreiros imunes a veneno – e que precisa impedir que um zug, uma raça alienígena violenta, volte para o futuro, de onde veio. |
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Num enredo distorcido e complicado, o
leitor nunca sabe ao certo da veracidade das ideias de
Naismith. O estilo de Knight é fraco e há pouca
caracterização, mas existem divertidos gadgets de ficção
científica, como robôs, armas e veículos e assim por diante.
Esse romance mais parece um passeio selvagem e louco, com
vários momentos totalmente inesperados. Peter Andrew Jones criou a arte de capa para a obra de Damon Knight. As esferas do campo e do céu parecem ser as barreiras do enredo, uma ligada à Terra (1980) e uma ao universo (o futuro distante a 20.000 anos), embora o cenário não pareça em nada com L.A. Os cogumelos em primeiro plano representam a forte presença do elemento alucinógeno e bem-humorado do enredo, enquanto a nave espacial em segundo plano representaria o outro lado da narrativa: o tom sóbrio da guerra. Os humanos em terceiro plano são a alegoria do suspense, ao correrem não se sabe para onde (situação idêntica à do perdido Naismith) e, em última, a enigmática barreira do espaço-tempo. As mãos dos personagens humanos quase se tocam, o que sugere a ideia da dificuldade em se estabelecer a coerência ao longo da busca pela “verdade” no livro. Assim como o livro, é difícil saber qual elemento possui uma relevância maior, e tal confusão ilustra bem o desafio que é ler um escritor como Knight, por vezes injustamente rebaixado pela crítica. Seria PAJ o próprio “zug” em nosso próprio tempo, um enviado de outro plano cósmico para (supostamente) nos fornecer obras de arte contemporâneas? Só sei que ele foi o único a captar a essência desse romance nas cores e formas. Ou será que não? Desculpem, agora fiquei confuso, igual Naismith... |
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Abril | ||
Federation of Free Traders,
mais conhecido pela sua sigla (F.O.R.T.) é um jogo de
computador para lançado em 1987 desenvolvido e publicado
pela Gremlin Interactive para os formatos de computador
Amiga e Atari ST. |
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Seu objetivo é semelhante
ao famoso jogo Elite, envolvendo simulação espacial e
exploração de negócios. O jogador tem como tarefa
explorar e descobrir os bilhões de galáxias e planetas
gerados processualmente. |
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Após a queda da Polícia
Espacial, o espaço tornou-se o lar de bandos itinerantes
de piratas. Sobreviver nesse caos dependia de uma nave
rápida e armas poderosas. Os pilotos policiais que
sobreviveram tornaram-se conhecidos como “free traders”.
Logo, os melhores pilotos começaram a se alistar como
batedores de navios de propriedade de comerciantes ricos
que pretendiam lucrar com essa anarquia. Para combater
essa ameaça, os piratas se agruparam e os atacaram com
violência. Muitos pilotos morreram tentando lutar contra
grandes forças piratas, então eles se agruparam e em uma
grande batalha mataram a maioria dos piratas, de modo
que hoje a pirataria é apenas um pequeno problema. Esse
grupo de pilotos ficou conhecido como Federation of Free
Traders. |
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O jogo recebeu resenhas
variadas nas revistas ACE: Advanced Computer
Entertainment, Antic’s, Amiga Format, Amiga Magazine,
Amiga Plus, Amiga Computing, AUI, CU-Amiga 64, Computer
+ Video Games, Datormagazin, The Games Machine, The One
for 16-bit Games, ST Amiga Format, Zzap. |
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Peter Andrew Jones foi o
responsável pela arte de capa e outras variantes da
mesma, sendo divulgadas também no manual de regras do
jogo. A nave espacial “encara” o jogador de frente,
simbolizando a investida que está para acontecer.
Diferente das demais naves mais realistas, aqui o
artista prezou pelas formas geométricas básicas como
círculos (tanto da nave principal como a que está dentro
da letra “O” da sigla), triângulos (formados pelos
projéteis lançados de forma simétrica), estrelas
(formadas em vermelho pelas explosões dos projéteis) e
linhas retas (ao olhar de frente para a nave, suas asas
formam duas linhas paralelas entre si, muito semelhante
às dos caças Tie de Star Wars). Mesmo assim, a arte está
longe de ser simplória e destaca a cor de ouro com sua
“auréola”, que tanto representa a “santidade” dos free
traders quanto a busca por ouro (lucro) da cor do
precioso metal. A nave se mostra a própria
rosa-dos-ventos com seus círculos pretos em cada uma de
suas extremidades, e o preto da ausência de luz do
espaço sideral dá todo o merecido destaque para a
embarcação espacial. |
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Tamanha imponência só nos
acelera que decisão tomar: ir contra ou a favor dessa
impactante obra de arte? O capitão PAJ já mostrou que
não veio para brincar... |
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Março | ||
Derek Ivor Colin Kapp, mais
conhecido apenas como Colin Kapp, nasceu em 1928. Nasceu
em Southwark, no sul de Londres, filho de John L. F.
Kapp e Annie M.A. Foi um escritor britânico de ficção
científica, cuja obra engloba dezenas de contos
publicados e uma dúzia de romances, falecendo em 2007. É
mais conhecido por suas histórias sobre os engenheiros
nada ortodoxos. Autor e engenheiro eletrônico, começou sua carreira na Mullard Radio Valve Company, e mais tarde se tornou consultor freelancer de galvanoplastia, especialização profissional que lhe foi fundamental para a história “Hunger Over Sweet Waters” (New Writings, 1965). Ele estreou na Ficção Científica com “Life Plan” para a revista “New Worlds” em novembro de 1958, e muito de seus melhores trabalhos logo nela apareceram, incluindo “Lambda I” (dezembro de 1962) e “Transfinite Man” (novembro 1963 a janeiro 1964, como “The Dark Mind”). |
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O terceiro romance de Kapp
foi The Wizard of Anharitte (1973), que é ficção
científica apesar do título lembrar fantasia. A estória
se passa em Roget, um planeta feudal, mas também um
importante ponto de transferência para o comércio
interestelar. Quando um dos nobres locais – o “mago” -
começa a educar seus escravos e tomar medidas para
reformar a sociedade local, a organização de livre
comércio do mundo exterior descobre que ele é um
terráqueo e decidem se opor a ele, tanto por meios
políticos e econômicos, quanto por assassinato, se
necessário. A partir daí o restante do livro é
basicamente um duelo entre as duas forças em confronto,
com destaque para algumas partes bastante inteligentes. |
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Esse livro foi uma melhoria no estilo bastante “mecânico” usado por Kapp em seus dois primeiros romances, muito semelhante aos livros de A.E. van Vogt sem sua inventividade ocasional. O mago é perfeito demais para ser confiável; ele antecipa cada movimento de seus oponentes e tem sempre uma carta na manga. O aspecto mais interessante é que Kapp conta toda a história do ponto de vista de um dos "vilões", embora ele mude de lado no final. | ||
Peter Andrew Jones preferiu
manter a coerência da narrativa feita pelo antagonista e
retrata-o na arte de capa: Dois seres humanoides numa
curiosa mini-nave parecem encarar o leitor de forma
desafiadora. Em seus olhos há o misterioso negro, cor da
escuridão, juntamente de inesperados músculos que brotam
do meio do antebraço do ser masculino, que parece ser o
líder da dupla. O casal rogetiano não parece se
intimidar com o leitor – mesmo sentimento que
demonstrariam ao “mago” – e nem mesmo a claridade da
cena nesse lugar inóspito tira o suspense desse encontro
prestes a virar um conflito. E somente o astro (no fundo
do céu) e a leitura é que resolverão esse mistério
criado por nosso mestre das artes. |
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Fevereiro | ||
Lobo Solitário é uma série
de livros-jogos de autoria de Joe Dever (1956 – 2016)
que pretende ser concluída no seu 32° título com a
parceria entre seu filho Ben e Vincent Lazzari, um fã de
longa data da série. De acordo com o livro Heroic
Worlds: A History and Guide to Role-Playing Game, de
Lawrence Schick, essa é a segunda melhor série de
livros-jogos de todos os tempos, superando até mesmo a
Fighting Fantasy, criadora do gênero. |
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Toda a história se passa em
Magnamund, um planeta no universo de Aon, mundo fictício
que é disputado entre forças do bem, representados por
Kai (Deus do Sol) e Ishir (Deusa da Lua), e do mal, Naar
(Deus das Trevas). O protagonista é Lobo Silencioso, um
iniciado no mosteiro Kai e habitante do reino de
Sommerlund. Seu povo, o Sommlending, são dedicados
seguidores de Kai, dentre eles estão presentes os Lordes
Kai ou simplesmente "o Kai", monges-guerreiros
detentores de habilidades extraordinárias as quais são
aprimoradas e treinadas desde a infância no Mosteiro de
Kai, sendo eles a maior defesa de seu reino contra os
seguidores de Naar. O leitor-jogador representa o
protagonista, o último Lorde Kai de sua casta. Do outro
lado estão os Darklords, habitantes das Darklands, a
oeste de Sommerlund, poderosos guerreiros (mesmo
enfraquecidos) na atmosfera natural de seu mundo, os
quais subornaram exércitos como Drakkarim (seres humanos
adoradores de Naar), Giaks (criaturas parecidas com
goblins), Vordaks (mortos-vivos com poderes psíquicos) e
Helghasts (mortos-vivos metamorfos) para lutarem a seu
favor. |
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Durante uma festa de
Fehmarn, celebrada pelos Sommlending no primeiro dia de
sua primavera, quando todos os Senhores do Kai se
reuniam no mosteiro, Lobo Silencioso é enviado para
cortar madeira da floresta circundante como uma punição
por sua falta de atenção durante uma aula. Quando parte,
um ataque surpresa acontece proveniente das Darklands
com destino a vários lugares em Sommerlund. O mosteiro é
saqueado e os Lordes Kai, massacrados. Voltando da
floresta, Lobo Silencioso tropeça num ramo baixo de
árvore e cai violentamente, desmaiando. Quando acorda e
retorna ao mosteiro, percebe que é o último dos Kai. Ele
se renomeia Lobo Solitário e parte para a capital para
informar o rei da perda do Kai. Pode-se dividir essa “mega-campanha” em quatro minisséries: série Kai (livros-jogo de 1 a 5), série Magnakai (livros-jogo de 6 a 12), série Grandes Mestres (livros-jogo de 13 a 20) e série Nova Ordem (livros-jogo de 21 a 32). Na série Kai, única traduzida para o português, o leitor-jogador busca reunir os exércitos de Sommerlund e seu aliado, Durenor, para uma investida contra a invasão a fim de repeli-la, além de perseguir e capturar o traidor que provocou a invasão. |
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Peter Andrew Jones ilustrou
artes de capa para dezenas desses livros-jogos. Nelas,
raramente o protagonista da série, com sua capa verde e
sua espada, aparecem, transpondo o foco para os
antagonistas da trama. Monstros tenebrosos, dragões
fantásticos e guerreiros fortemente armados concedem um
tom menos narcisista ao enredo. Com isso, o
leitor-jogador pensa menos em si e foca-se mais em que
perigos vai encontrar nessa trama. Por vezes o
leitor-jogador se encontra distante do inimigo (como em
Fuga da Escuridão), por vezes mais próximo (como em Mar
em Chamas), em outras o perigo possui proporções
colossais (como em As Cavernas de Kalte) ou se demonstra
certo otimismo pelo triunfo (como em Abismo da
Perdição). Tantas possibilidades, tantas leituras... as
artes de capa, assim como o texto dos livros, oferecem
visualmente inúmeras possibilidades ao herói. |
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Janeiro | ||
Christopher Stasheff foi um autor de fantasia
e ficção científica norte-americano – um dos dos pioneiros
da "fantasia científica" que mistura de tecnologia e magia
- nascido em 15 de janeiro de 1944 e falecido no dia 10 de
junho de 2018, por complicações relacionadas com a doença
de Parkinson. Obteve doutorado em Teatro e lecionou “rádio
e televisão” na Eastern New Mexico University em Portales,
Novo México. Depois de se aposentar em 2009, mudou-se para
Champaign, Illinois. Era tão amado como professor que,
décadas depois de se aposentar, seus ex-alunos levantaram
dinheiro para nomear a nova sala de controle de vídeo com
seu nome. Sua escrita assemelha-se muito à de autores como Terry Goodkind, Terry Brooks ou J.R.R. Tolkien. Publicou 44 romances, 29 contos e editou 7 antologias. |
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omo dramaturgo, escreveu e dirigiu várias
peças até obter seu PhD em teatro, embora fosse mais
conhecido como ator em teatro comunitário e como diretor
de dramas de rádio e peças escolares. Também continuou
tentando pré-roteirizar sua vida. É comumente lembrado
pelos mais próximos como um homem gentil, prestativo e de
humor espirituoso, sempre com trocadilhos terríveis. |
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Duas de suas obras tiveram suas artes de capa
a serviço de Peter Andrew Jones. Para King Kobold, PAJ se inova trocando o espaço pelo alto mar, colocando um navio futurista em uma situação de perigo (maremoto), demonstrando que nem mesmo a alta tecnologia pode superar a força da natureza, que mesmo que previsível permanece constante ao longo das eras. Isso faz sua arte de capa ser coerente ao enredo do livro. A estória de King Kobold se passa no século XXXI, em Gramarye - um planeta onde as pessoas vivem no estilo britânico medieval, porém ainda perseguindo bruxas e feiticeiros. |
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Já na arte de capa de The Warlock in Spite of
Himself o leitor se comporta como um possível ajudante da
vítima ajoelhada e seu iminente confronto com o ogro
sedento por sangue (a considerar o líquido que transborda
de sua boca ameaçadora). A metáfora do gigante brutamontes
que representa o perigo aqui não chega a ser um clichê,
pois ele vai além disso: Rod (o protagonista da narrativa)
precisa lidar não só com luta, mas também fuga, traição,
política e muitas outras surpresas nocivas e fulminantes,
que juntas podem até ser maiores do que o monstro verde,
centralizado na pintura. Apesar de não estar em pé,
empunha a arma com convicção e encara seu obstáculo de
igual para igual – como se seu inimigo não tivesse
vantagem alguma sobre si. O escudo atrás de seu corpo
parecia ser mera precaução, mas seu braço esquerdo tenta
alcançá-lo enquanto o gigante se aproxima, demonstrando
que, apesar da confiança no confronto, todo cuidado é
pouco para um páreo duro como esse. Que lição tiramos disso? Maremotos de distrações ou corpulentas burocracias não são capazes de parar nosso querido artista. |
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