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"E aí pessoal?
Estou
anunciando pelo Mercadolivre.com.br os primeiros posters promocionais
da divulgação do livro "Heróis & Vilões", autografados e
exclusivos. Só são 09 posters e logo irão acabar. Realmente
imperdível
para quem coleciona.
"Se nao tiver cadastro ou não quiser
negociar pelo site, entrem em contato comigo diretamente pelo email ppanhoca@yahoo.com.br com o titulo
"compra poster PAJ", que já saberei.
O preço está justo, levando em conta
a alta qualidade de impressão, além de vir AUTOGRAFADO pelo próprio
artista.
Abraços e até a próxima!
Pedro."
Dezembro
1st Quem ainda não adquiriu o número 2
da revista, pode ainda fazê-lo em
http://www.peterandrewjones-legendary-art-magazine.net
Um número muito importante
particularmente para mim, pois marca a estreia do meu ex-aluno Daniel,
um jovem cartunista o qual teve o contato com as obras do mestre Peter
Andrew Jones por mim e fissurou-se a ponto de ser parte da publicação e
também da equipe de playtesters do S:MAL, card game o qual será lançado
em breve.
Vida longa à arte, ao jogo e ao
criador de tudo isso!
Novembro
1st Listei abaixo alguns dos principais,
talvez os vórtices em comum de jogadores de diversos países do mundo:
Player´s Companion: Como o próprio
nome diz, trata-se de um guia a fim de melhor orientar os jogadores
(todo começo é complicado até engrenar a campanha de jogo), assim como
já havia em AD&D (TSR), por exemplo. Considerado incompleto em
alguns pontos e detalhista demais em outros, mas um bom item para se
ter na hora do jogo.
Metropolis Sourcebook: suplemento que contém informações sobre
Metropolis, cidades, palácios, palácios caídos, PNJs, o Taroticum, e
outros elementos do universo KULT. Muito elogiado por fãs (alguns até o
acham melhor do que o livro-base).
Legions of Darkness: Oferece ao
leitor um conhecimento mais profundo sobre os Anjos da Morte, Arcontes,
Lictores, Divindades Esquecidas, Mágicos, Filhos da Noite, Gaia e um
novo carcereiro – Pazuzu. Considerado, por alguns, como o melhor
suplemento do sistema.
Beyond the Boundaries: dois volumes com o segundo volume muito vago se
comparado ao primeiro quanto o assunto é o conteúdo. Ainda contendo só
dois caminhos do conhecimento (Morte e Tempo & Espaço, os quais são
abordados simploriamente), contêm uma seção curta com diretrizes amplas
para projetar novas magias e alguns artefatos de amostra. Dão uma base
para a qual construir a partir. O layout ruim não condiz com o seu
ótimo conteúdo, principalmente para quem usa muita magia nas campanhas
de jogo.
Heart, Mind & Soul: O primeiro
guia para os outros três caminhos do conhecimento que compõem o sistema
mágico KULT (Paixão, Loucura e Sonhos), completando os outros dois já
mostrados em Beyond the Boundaries. Também estão incluídas três
ciências ocultas: Cabala, Tarô e Simbolismo, novos Arquétipos de
Personagens e muito mais.
Judas Grail: As imagens do livro
atrapalham um pouco a leitura dessa boa aventura para o jogo. A
aventura nele contida segue o alto nível de Fallen Angels e
Taroticum, mas talvez um pouco difícil para os jogadores. Apesar disso,
a aventura fornece uma visão intrigante do conflito à luz dos Arcontes.
Recomendado para personagens (e jogadores) experientes.
Purgatory: Estilístico e peculiar,
apresenta PNJ e feitiços novos. As páginas com manchas vermelhas são
difíceis de ler. Muito enxuto quanto a conteúdo novo/complementar.
Kult: Second Edition: Datado de
1997, está escrito em papel de alta qualidade com as letras do texto em
preto, cinza e prata, os quais parecem flutuar na capa branca. Uma
evolução da arte vermelho-matizada da primeira edição. Não há
dificuldade em ler este bem organizado livro. Comparada à primeira
edição, a narrativa aqui é muito mais psicológica e o mundo de fundo é
bem documentado e compreendido muito facilmente, uma melhoria dramática
da primeira edição (deveras caótica). As situações descritas tendem a
ser muito mais possíveis e plausíveis, tornando-as ainda mais
perturbadoras. Os seres sobrenaturais que estão no comando são
descritos junto com suas motivações pessoais, aliados, inimigos,
asseclas e habitats. Há mais do que suficiente material de fundo
disponível para a maioria dos MJs para começar a correr imediatamente,
sem quaisquer suplementos adicionais. Outro trunfo foi ter conseguido
reduzir as regras para um processo incrivelmente simples e eficaz. O
rolamento de habilidade com o d20 é usado para determinar o dano, o que
torna o rolamento de dados extras desnecessário. O sistema Kult é
bastante simples para ser usado para o LARP, enquanto modificadores de
situação mais do que suficientes são descritos para tornar o jogo
suficientemente realista.
The GM Screen: Uma divisória de jogo
para o mestre usar (e os jogadores não verem) que inclui todas as
tabelas de jogo e suas referências necessárias de um lado,
enquanto do outro a há a imagem do "anjo crucificado", capa da primeira
edição do livro básico de KULT. Também estão incluídas novas folhas de
personagens desenhadas em torno de várias de suas especialidades e
erratas. É composta por três painéis e um livreto de 32 páginas
compreendendo uma aventura chamada “Unto Death”, adequada para 2 a 4
personagens (experientes).
A linha norteadora em comum entre os
suplementos é a correta escolha de Peter Andrew Jones para suas capas,
maravilhosos atrativos para quem busca o obscuro, e dificilmente sai de
lá da mesma forma que entrou!
Outubro
1st Last Duel or Last Duel: Inter Planet
War 2012 foi um jogo de arcade do tipo “navinha” (do inglês
“shooter”/”Shooter´ Em Up”) em 2D, de 1988, lançado pela Capcom (USA) e
U.S.Gold (restante do mundo). Mais tarde, ficou disponível em PC e fez
parte da Classics Collection Capcom - Volume 2, compilação de jogos de
arcade para a PlayStation 2, Xbox e PlayStation Portable.
Sua história se passa no ano de 2012
de uma galáxia alternativa. Dois planetas - Mu e Bacula – travam uma
guerra. No planeta Bacula, Galden - uma forte tribo guerreira – obteve
um pavoroso poderio bélico e conquistou todas as sociedades do planeta.
Com ambições maiores que “um só planeta”, a Galden decidiu conquistar
um planeta vizinho: Mu. Usando bioships avançados, combatentes e
veículos a motor, Galden invadiu Mu, destruindo muitas das suas cidades
e sequestrando a bela rainha Sheeta.
Os restantes guardas reais de Mu são
verdadeiros lutadores espaciais que podem se transformar em carros para
resgatar a rainha e acabar com a dominação dos Galden.
O jogo alterna o uso de carros e naves espaciais. O veículo possui dois
ataques principais, dependendo de qual veículo o jogador utiliza.
Quando usar o carro, o veículo pode pular buracos e inimigos. Quando
optar pela nave, pode-se derrapar para ficar temporariamente invencível
e fatal.
O jogador pode selecionar Power-Ups
que incluem um grande e lento raio laser, um duplo disparo, um grande
tiro e opções que fornecem ataques laterais; Speed-Ups só podem ser
usados em modo nave.
Cada nível de jogo foi cronometrado
e, caso o jogador não consiga chegar ao “chefe” no tempo, fracassa em
sua missão. Porém, quando encontrado o chefe, o tempo congela e, com o
duelo, sabemos se haverá o fracasso ou o triunfo.
Os gráficos (para a época) são bons
– apesar de um pouco escuros às vezes - e o tracklist, ótimo. Os fãs
preferem, geralmente, a versão de Arcade, mas a versão para outros
consoles também não ficam muito atrás.
Com arte de capa de Peter Andrew
Jones percebe-se o confronto na ficção científica, unindo monstros
robóticos em duelos interestelares. Outra boa combinação entre as vivas
cores azul, vermelho e amarelo, com explosões, gritos, lasers e
aventura. Como não amar?
Setembro
1st Há uns meses atrás, participei de um
congresso sobre literatura fantástica em São Paulo, capital. Mesmo
focando e apresentando meu projeto de pesquisa sobre livros-jogos e sua
relação com o fantástico, não pude deixar de pensar nos trabalhos de
Peter Andrew Jones ao grifar esse trecho de um livro básico para quem
pretende se aventurar pela fantasia:
“Somos assim transportados ao âmago
do fantástico. Num mundo que é exatamente o nosso, aquele que
conhecemos, sem diabos, sílfides nem vampiros, produz-se um
acontecimento que não pode ser explicado pelas leis deste mesmo mundo
familiar. Aquele que o percebe deve optar por uma das duas soluções
possíveis; ou se trata de uma ilusão dos sentidos, de um produto da
imaginação e nesse caso as leis do mundo continuam a ser o que são; ou
então o acontecimento realmente ocorreu, é parte integrante da
realidade, mas nesse caso esta realidade é regida por leis
desconhecidas para nós. Ou o diabo é uma ilusão, um ser
imaginário; ou então existe realmente, exatamente como os outros seres
vivos: com a ressalva de que raramente o encontramos.
O fantástico ocorre nesta incerteza;
ao escolher uma ou outra resposta, deixa-se o fantástico para se entrar
num gênero vizinho, o estranho ou o maravilhoso. O fantástico é a
hesitação experimentada por um ser que só conhece as leis naturais,
face a um acontecimento aparentemente sobrenatural” (TODOROV, T.
Introdução à literatura fantástica. Perspectiva: São Paulo, 1975, p.
30-31). É o tipo de arte que nos faz refletir não sobre ela, mas sobre
nós mesmos. Acho que não preciso fazer um paralelo em o quão perfeito
Peter Andrew Jones representa esse gênero com seus trabalhos, certo?
Agosto
1st Olhem só que seleção super legal de
imagens do SOLAR WIND o fã John Guy Collick fez em sua página:
http://johnguycollick.com/the-art-of-peter-a-jones/ PlayStation Portable.
Em pleno século XXI as obras de
ficção científica de Peter Andrew Jones parecem estar sempre
atualizadas. E é isso que o faz ser um clássico vivo: imagens fortes,
inspiradores e marcantes, tanto para quem já conhece sua marca em capas
dos mais renomados livros de ficção científica do século passado quanto
da nova geração, que já está ligada aos lançamentos (como WILDSCAPES,
THE WHITE WITCH, dentre muitas outras) e ao que virá em muito, muito
breve (SIMULACRA: MYTHS AND LEGENDS CARD GAME, THE BATTLE OF THE TREES,
SOLAR WIND: VOLUME II,...)
Apenas uma ressalva do link do nosso
amigo John: ainda há disponível unidades do SOLAR WIND volume I (acesse
http://www.peterandrewjones.net/books/book_solarwind.htm) , e o volume
II está para ser lançado em breve também! Que o legado do Sci-Fi nunca
pereça!r
July
1st Tive meu primeiro contato com
as obras do Peter Andrew Jones por meio do meu professor
Pedro. Sempre fui fã de desenhos então fiquei curioso pra
conhecer a arte do Peter.
As primeiras obras que eu vi
foram as mais voltadas pra ficção científica. A partir delas já
fiquei extasiado, era uma forma de representar o espaço e
criaturas extraterrestres diferente da usual, não era aquela
coisa bonitinha comercial, era mais bruto, não tinha a
intenção de humanizar o não humano. Esse diferencial foi o que
mais me fascinou nas obras do Peter. Eram obras originais
sem preocupações comerciais que refletiam a visão do autor a
respeito do espaço.
As obras ambientadas na Idade
Média (que não são muitas, infelizmente) são tão sensacionais
quanto as outras. Eu, particularmente, sou fã de qualquer tipo de
coisa medieval,
então meu olho já logo cresceu para essas obras. Mas como
eu disse, infelizmente não encontrei muitas, gostaria de ver mais
obras desse estilo (qm sabe agr c o simulacra hehe).
O ponto “negativo” nas obras é
o fato do autor ser britânico, o que faz ser extremamente caro
qualquer tentativa de compra pra nós moradores deste querido país
tupiniquim chamado Brasil, visto que a libra vale cinco vezes
mais que a nossa moeda. Mas nada que impeça de juntar uma grana
pra comprar a arte.
Além disso tudo o Peter é uma
pessoa extremamente prestativa, sem estrelismo. Responde a
qualquer ( inclusive em português com ajuda de um tradutor, se
você não souber
inglês) do jeito que todo artista deveria ser. Uma pessoa
humilde, visionária e extremamente talentosa, essas foram as
impressões que tive nos contatos com o Peter e sua arte.
Todos deveriam conhecer.
Daniel Calmon
(Simulacra playtesting team)
June
29th Boa noite pessoal,
Por enquanto, o jogo ainda está em
construção e constante mudança, para
melhor atender a todos.
Trata-se de um card game baseado no
ciclo arturiano de mitos e lendas. Tendo o melhor artista do mundo e os
conhecimentos que adquiri ao longo de mais de 20 anos de card games,
colecionando dezenas, conhecendo dúzias e jogando alguns dos melhores
com as pessoas certas, ele tem tudo para dar certo.
Sintam-se livres para comentar,
opinar e contribuir, pois (desculpem-me a redundância!) "o jogo só vive
se for jogado por jogadores", certo?
Em breve deixarei alguns links para
ambientar aqueles que quiserem conhecendo aos poucos um pouco mais de
sua história e processo produtivo.
Agradeço a todos desde já,
Pedro
May
20th Battlecards foi um card game lançado
no mesmo ano do imponente Magic: The Gathering, e durou de 1993 a 1994.
Havia uma grande variedade de cartas incluindo perfis dos artistas,
missões, táticas, regras do jogo avançados, listas de verificação,
feitiços e escudos, mas as principais eram os Lutadores.
Pedro."
Abril
16th Nostalgia. Ao pensar nessa palavra,
muitas memórias nos vêm à tona: brincadeiras de criança, domingos em
família, amigos de escola, livros, desenhos animados e, claro, jogos.
Quem não se alegra ao se lembrar dos jogos de tabuleiro, carteados e do
primeiro videogame? Tudo era simples e proporcionava horas de alegria,
quando tecnologia não era toda essa magnitude que é hoje...
Lançado nos consoles Amiga, Amstrad
CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum e PC, e desenvolvido por
Arcadia Systems, Inc. e The Code Monkeys Ltd., em ARTURA, um jogo de
aventura passado na antiga Bretanha – mais especificamente no século V
-, você é o personagem que dá nome ao jogo, o filho de Pendragon, e sua
missão é resgatar Nimue – aprendiz do mago Merdyn – o qual detém o
segredo dos antigos tesouros perdidos há tempos. Essa jovem aprendiz
foi raptada por sua meia-irmã Morgause, a qual só visa o caos e a
destruição.
O jogo consiste em lutar contra seus
inimigos (poderosos guerreiros, fantasmas, aranhas, ratos gigantes e
muitos outros) através do labirinto que rodeia a fortaleza de Morgause,
também cheio de armadilhas mortais. Ao longo dos caminhos escolhidos,
deve-se procurar as seis runas (pedras com feitiços poderosos), as
quais darão ao protagonista poderes mágicos para ingressar no castelo e
ajudá-lo a libertar Nimue.
Apesar da dificuldade do jogo (uma
infinidade de inimigos e armadilhas aparecem em cada tela), o jogo foi
bem inovador para a época pela temática do labirinto e pelos bons
gráficos. Tal dificuldade ilustra bem os intensos conflitos e guerras,
além da busca e curiosidade pela alta magia e misticismo da época. Um
mapa-pôster vinha junto com o jogo para melhor orientar o jogador sobre
os caminhos corretos até o destino final.
Mais uma vez, o versátil e
multitalentoso Peter Andrew Jones nos contribui com mais uma arte de
capa, agora de jogo, mostrando àqueles que quiserem julgar o produto
por sua capa para que se sintam livres, e inspirem-se nesse conjunto de
nostalgia. A arte é um jogo e o jogo é uma arte.
Março
16th Por mais que variem os mundos,
cenários e personagens das narrativas fantásticas, há algo sempre em
comum para nós leitores: pensamos em como seríamos se estivéssemos no
lugar do protagonista, do herói, daquele que triunfa no final.
Como um apreciador dos livros-jogos,
um herói que me marcou foi o Lobo Solitário. A série, que leva o nome
do protagonista, é composta de 29 obras (apenas 04 traduzidas para o
português, fato que já comentei numa postagem anterior) escrita por Joe
Dever. Iniciada em 1984, vendeu milhões de cópias no mundo e ainda hoje
lança edições de luxo e de colecionador.
A história é focada num mundo
chamado Magnamund, onde forças do bem e do mal lutam para o controle
sobre tudo. O protagonista é um jovem guerreiro e aventureiro apenas
conhecido como “Lobo Solitário”, o último da dinastia dos Senhores Kai,
poderosos monges guerreiros.
Se um livro de aventuras já é algo
hipnotizador quando é bom, imagina quando VOCÊ é o próprio
protagonista! O espírito dos livros-jogos e a linguagem apelativa,
dialogando diretamente com o leitor, faz-nos sentir que realmente
estamos dentro de Magnamund. Uma das muitas edições possui várias artes
de capa de Peter Andrew Jones, dando o justo tratamento que as obras
merecem ter: criar uma fantasia poderosa que atraia o leitor para a sua
missão, como se uma profecia o chamasse para iniciar a leitura/aventura.
Nunca se sentiu parte de uma real
fantasia? Seja a principal figura aqui, jovem leitor, e veja se
consegue parar na primeira leitura.
Fevereiro
16th Em seu prefácio intitulado “Para
além da simples compreensão”, segundo Walter Schurian, “...deve
ser referido que o Fantástico está presente em quase toda a arte e em
quase todos os períodos da arte, ainda que em doses variadas e com
diversos e as exageradas proporções de certas partes do corpo, os
animais selvagens representados nas pinturas em grutas com 30 000 anos
de idade, impressionam os espectadores de hoje como sobrenaturais ou
alienígenas, por outras palavras, fantásticas, qualquer que tenha sido
o significado mítico ou de culto que possam ter tido. Os híbridos,
metade humanos metade animais da arte do Antigo Egipto, também surgem
como Fantásticas, como sucede com os fetiches grotescos e totens
medonhos de muitas criaturas ´primitivas´”.
Peter Andrew Jones, como podemos
ver, magnificamente mantém um legado milenar, dando-lhe precisos toques
reais e futuristas também. Um expoente e tanto da Fantasy Art.
Janeiro
16th Muitas das obras, principalmente as
mais recentes, de Peter Andrew Jones são inspiradas nas lendas e mitos
do fantástico Ciclo Arturiano. Muitas versões existem e parece que cada
um que decide estudar, aprender ou apreciar possui uma própria visão,
devido à complexidade de seus fatos e versões, as quais variam de
contador para contador, estudioso para estudioso, pesquisador para
pesquisador.
Uma das maiores obras que nos trazem
parte dessa mitologia é “As Brumas de Avalon”, de Marion Zimmer
Bradley. Uma de suas versões recebeu a própria arte de capa de Peter
Andrew Jones (infelizmente não é a brasileira, devido ao fato da arte
de capa ter sido usada na versão brasileira de “Titan: o mundo de
Aventuras Fantásticas”), e é uma das minhas preferidas.
Lançou-se esta obra, nos Estados
Unidos, em volume único, mas no Brasil
saiu em 04 volumes. Lançada em 1979 a trama é ambientada durante a vida
do lendário Rei Arthur e seus cavaleiros. Seu objetivo é narrar a lenda
arturiana, de sua versão. Guinevere, Morgana e Morgause, são as
protagonistas dessa história, o que acabou resultando em mais uma
reelaboração da trama.
Fantasia na arte e fantasia na
escrita. Um duplo prazer em uma só obra.
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