Echelon
é um jogo do tipo simulação de voo ambientado em ficção científica. Foi
lançado em 1987 para Commodore 64 e em 1988 para Amstrad CPC, Apple II,
MS-DOS e ZX Spectrum. Uma versão para o Amiga foi anunciada, mas nunca
publicada.
O jogo se passa em Isis, o décimo planeta do sistema solar descoberto
em 1996. No final do século XXI, um grupo de piratas espaciais
estabeleceu uma base nesse planeta, obtendo posição desconhecida e um
sistema de ocultação que o torna invisível aos sensores. O jogador é um
piloto solitário de uma aeronave modelo C-104 Tomahawk deve patrulhar
uma área desse planeta, recuperar objetos e informações que ajudem a
rastrear sua base e descobrir qualquer novidade sobre os piratas. O
jogador perceberá que pilotar essa nave é tarefa complexa. As
paisagens externas são mostradas na visão em primeira pessoa através de
gráficos vetoriais, enquanto na parte inferior vê-se o painel de
controle da aeronave. O jogador pode selecionar três modos principais
de jogo: científico (só exploração territorial, sem confrontos),
patrulha (exploração com presença inimiga ocasional) ou militar
(combate frequente com o inimigo).
O
jogo começa em alta altitude, no hangar da base orbital do jogador,
onde ele pode retornar para reparos e suprimentos. A vista pode ser
movida para seis ângulos diferentes e vários níveis de zoom. O
computador de bordo fornece opções, informações e exibe mapas do
território. O combate pode ocorrer contra instalações terrestres ou
aeronaves inimigas, com três tipos de armas de longo alcance e com a
proteção de um escudo de energia.
Para observar de perto as estruturas no solo é possível lançar um RPV,
um veículo exploratório guiado que o jogador pode controlar de maneira
semelhante à nave-mãe, alternando como quiser o controle de um ou de
outro. Um sistema de teletransporte permite recuperar o RPV ou os
objetos encontrados no solo. Se o jogador conseguir coletar 240 pistas
deixadas pelos piratas, pode-se reconstruir os mapas que permitem que
você complete o jogo. Além
dos controles direcionais, dezenas de botões são necessários para os
controles do jogo. A edição original do Commodore 64 inclui um
dispositivo especial chamado LipStik, que consiste de fones de ouvido
de áudio com um microfone integrado que pode ser conectado a uma saída
de joystick, permitindo ao jogador usar um comando de voz para gravar.
Echelon
obteve boas críticas em resenhas das revistas da época, tais como
64’er, Zzap!, Happy Computer, The Games Machine (UK), ASM (Aktueller
Software Markt), Computer Gaming World (CGW), Games Machine, New
Computer Express, Crash, Your Sinclair, as quais descrevem-no como um
jogo bem projetado, complexo e desafiador. Pode-se imaginá-lo como uma
versão mais complexa do jogo Starglider. Esse
jogo também recebeu prévias de lançamentos nas revistas Computer &
Videogames, Crash, Sinclair User, MicroHobby e publicou suas
propagandas em Crash, Computer & Video Games, ACE, You Sinclair e
Games Machine. Um
problema destacado nesse jogo é a lentidão de execução em computadores
de 8 bits da época, mas é possível desativar alguns gráficos para
melhorar um pouco seu desempenho.
Peter
Andrew Jones foi o responsável por sua arte de capa. A espaçonave,
figura central da obra de arte, possui o azul metálico que brilha
graças à propulsão geradora de luz e calor no processo de decolagem
vertical, técnica também utilizada nas capas de Badlands, Cytron e Last
Duel, por exemplo. Essa única fonte de luminosidade numa terra inóspita
(possivelmente o planeta Ísis) revela a plantação pontiaguda a seu
redor e pequenos cânions no fundo, traços muito característicos de PAJ
que podem ser vistos em outras capas artísticas de jogos de computador
da época de sua autoria, como em Knights of Crystallion e The Kristal,
só para citar alguns. O grande destaque é para a coerência criada entre
jogo e capa: assim como Echelon possui caráter visionário, muito
avançado para a sua época, Jones tece ricos detalhes à nave antecipando
aos jogadores que a tarefa de pilotar uma C-104 Tomahawk não será
tarefa fácil – assim como sua composição não deve ter sido, também! Pilotar
uma espaçonave, portanto, assemelha-se muito ao processo criativo do
artista: não só diversão, mas atenção, paciência e o uso de estratégia
correta são pré-requisitos para qualquer grande missão a ser cumprida,
seja descobrir uma base inimiga ou criar uma arte impactante ao público
apreciador. Se fosse piloto, PAJ certamente criaria espaços em sua
farda militar para aumentar mais ainda sua coleção de condecorações
artísticas.
Novembro
Charles
Grandison Finney nasceu em Sedalia, Missouri, no dia 1° de dezembro de
1905. Ele foi um editor de notícias norte-americano e escritor de
ficção especutaliva, bisneto do evangelista cujo nome completo é
idêntico ao seu. Seu primeiro romance e obra mais famosa, The Circus of
Dr. Lao, escrita em Tientsin, ganhou um dos primeiros National Book
Awards como livro mais original de 1935.
Finney serviu na China com o 15º Regimento de Infantaria do Exército
dos EUA (E Company) de 1927 a 1929. Depois do Exército, ele trabalhou
como editor do Arizona Daily Star em Tucson, Arizona, de 1930 a 1970.
Alguns dos trabalhos de Finney, com manuscritos, correspondências e
fotografias, encontram-se na Biblioteca Principal da Universidade do
Arizona.
Sua
obra influenciou escritores de fantasia como Ray Bradbury, Arthur
Calder-Marshall, Tom Reamy, Peter S. Beagle, Jonathan Lethem, entre
outros. Alguns dos seus livros aparecem em A Reader's Guide to Fantasy
(1982), Fantasy: The 100 Best Books (1988), Magill's Guide to Science
Fiction and Fantasy Literature (1996), Fantasy and Horror (1999), 100
Must-Read Fantasy Novels (2009) e The Cambridge Companion to Fantasy
(2012).
Finney faleceu no dia 16 de abril de 1984.
Em seu livro The Unholy City contam-se as andanças do capitão Butch
Malahide numa estranha terra hostil chamada Heilar-Wey, em que ele se
encontra após o acidente de um avião no qual ele é o único
sobrevivente. Com o tempo, encontra um cavalheiro bastante peculiar
chamado Vicq Ruiz, homem exilado da cidade vizinha. Regiões
desconhecidas, lugares bizarros, partes fantásticas também compõem essa
narrativa. Trata-se de uma fantasia surrealista e paródica da vida
moderna.
The Unholy City é um livro excêntrico que provavelmente não agradará a
ninguém que esteja à procura de ficção científica ou fantasia, pois seu
enredo beira o absurdo e várias marcas de humor estão presentes nele.
Peter
Andrew Jones produziu a arte de capa para o livro de The Unholy City. A
arte é sóbria: um ser reptiliano parece ser um encontro obrigatório e o
leitor se sente na pele do próprio capitão, confrontado com a
horripilante criatura. No fundo, ao que parece, está Heilar-Wey depois
das ruínas do que fora uma floresta habitada. Os tons de amarelo e
laranja remetem a arte ao clima desértico que Butch Malahide parece
percorrer com seu cativante companheiro. O pequeno animal que lembra um
dinossauro representa bem o que o leitor pode esperar da narrativa: a
incerteza, ou melhor, a certeza de que surpresas o esperam!
Essa arte de capa foi aproveitada para o 6° número da revista Roleplayer Independent, como já resenhei no mês passado.
Outubro
A
Role Player Independent foi uma revista britânica de RPG publicada pela
Symbiosis Publishing Ltd. Ela existiu de dezembro de 1992 a
agosto de 1994 e trazia notícias, resenhas e artigos sobre vários RPGs.
Vários editores e colaboradores passaram, depois, a
trabalhar na revista Valkyrie. Peter Andrew Jones teve algumas de suas obras de arte usadas para cinco capas de revistas. A
capa da número 2 trazia o dragão negro que foi capa do livro-jogo “Dawn
of the Dragons”, da série Lone Wolf. A motivação dessa escolha foi a
matéria principal desse número: uma entrevista com o próprio Joe Dever,
criador dessa bem-sucedida série de livros-jogos. Talvez foi a escolha
mais coerente para com o conteúdo da revista.
A capa da número 5 trazia o monstro ígneo que foi capa do livro “Inferno”, de Larry Niven.
Essa talvez tenha sido uma escolha aleatória para o conteúdo que
a mesma apresentava ao leitor, mas a magnitude do titã é
realmente chamativa para quem procura “poderes sombrios” na leitura.
A
capa da número 6 trazia o dinossauro do livro de ficção científica “The
Unholy City”, de Charles G. Finney. Uma escolha inusitada para ser
aproveitada aqui, pois a única matéria sobre ficção científica desse
número era sobre Star Trek (e nem era a matéria principal!). Porém, o
colossal réptil quebra o clichê das naves espaciais e alienígenas com
armas laser, sugerindo um aspecto inovador da Roleplayer perante seu
público.
A
capa da número 7 trazia a capa de “The Birthplace”, romance de autoria
de John Grant e Joe Dever, inspirado na série Lone Wolf. Como esse
livro havia sido lançado há pouco tempo (1 ano atrás), provavelmente
foi uma boa aposta tanto para a revista como para manter o
consumo da série spin-off dos livros-jogos. Além do mais, as chamas e a
atraente feiticeira/dançarina surtem um efeito muito parecido com a
ideia da revista número 5.
A capa da número 12 trazia a capa de “The Curse of Naar”, outro produto da série Lone Wolf.
Mesmo tendo sido lançado no ano de publicação (1993) e apresentado uma
envolvente cena de conflito de vida ou morte para o protagonista
da série de livros-jogos de Joe Dever, talvez a escolha dessa
arte de capa tenha sido a pior que a revista tenha feito, visto que a
mesma trazia “Kult” como pauta, e é sabido que PAJ criou grandes obras
de arte para esse macabro RPG, o que tornaria sua capa mais sombria e
provocante para o leitor. Uma possibilidade de conclusão do
motivo de tantas artes de capa de Lone Wolf aproveitadas para as da
revista seria o sucesso que a série de Joe Dever fazia na época. Uma
pena a revista não ter passado de 16 números, pois seria o momento
perfeito de dar um toque mais “Kult” ao leitor...
Setembro
O
jogo é ambientado no rescaldo de uma guerra nuclear. São realizadas
oito corridas sempre por três carros detentores de arsenal próprio que
buscam vencer as provas de três voltas ao redor de um pequeno circuito
de tela única para ganhar prêmios. Essa corrida bélica, claro, acontece
em terras abandonadas (de onde vem o nome do jogo) com muitos perigos
como minas e barricadas retráteis, mas o piloto/jogador também pode
ganhar bônus durante a etapa (na forma de chaves inglesas), que podem
ser trocadas por mercadorias como velocidade extra, aceleração extra ou
pneus melhores. Se falhar em três corridas é game over. Badlands
foi considerado o sucessor dos jogos de corrida Super Sprint e
Championship Sprint, pois conseguiu expandir a fórmula ambientando o
jogo em um ambiente pós-apocalíptico e equipando cada um dos carros com
armas, que diminuem a velocidade dos concorrentes quando acerta tiros
neles. Na “loja de armas” há a possibilidade de equipar o carro com
mísseis, que destroem os carros inimigos, colocando-os em grande
desvantagem (surgem substitutos na pista, mas demora alguns segundos).
A
recepção que Badlands conheceu perante seu público jogador foi muito
variada. Dentre algumas resenhas recebidas de revistas de games como
Computer & Video Games, Crash, Your Sinclair, Sinclair User, ACE e
MicroHobby, sua versão do Spectrum ZX conheceu críticas positivas e
negativas. Your Sinclair e Crash deram-lhe notas médias, ambos alegando
originalidade, mas afirmando que outro jogo - o Ivan “Ironman”
Stewart’s Super Off-Road - era superior. A Sinclair User expressou mais
entusiasmo pelo jogo, mas a comparação com Ivan “Ironman” Stewart’s
Super Off-Road parecia ser inevitável. Já a MicroHobby acreditava que
mais um jogo desse tipo era desnecessário no mercado dos games daquela
época (dezembro de 1990). O
jogo foi relançado em 2005 como parte do Midway Arcade Treasures 3 para
os consoles PlayStation 2, GameCube e Xbox. Também foi relançado em
2006 como parte do Midway Arcade Treasures Deluxe Edition para
computador, no terceiro disco.
A
arte de capa de Peter Andrew Jones enfatiza o poder destrutivo da
corrida, focando nos mísseis, lasers e sabotagens. Seus diferentes tons
de azul destacam as explosões vermelho-laranja das rajadas enquanto
escondem do piloto dianteiro a condição enigmática do seu carro
seguidor (vermelho), que o confunde mostrando ser vítima ou ameaça
camuflada nesse “pandemônio de quatro rodas”. Sua imagem é, portanto,
um ótimo guia ao jogador, que já entende o espírito desse jogo logo
pela capa. Sendo um jogo melhor que seus antecessores e inferior a seu
posterior, a arte de correr e destruir é uma combinação que sempre
funcionou bem. O pole position desse jogo pode ser a própria arte de
PAJ, que ao mesmo tempo corre o mundo por décadas e, simultaneamente,
causa impacto através de seus ataques artísticos.
Agosto
Frederik
George Pohl, Jr. nasceu em Nova Iorque em 26 de novembro de 1919 e
faleceu em Palatine, em 2 de setembro de 2013. Foi escritor e editor de
ficção científica estadunidense. Enquanto adolescente, co-fundou o
grupo de fãs chamado Futurianos, e iniciou amizades com grandes
escritores como Donald Wollheim, Isaac Asimov, Damon Knight, Cyril
Kornbluth, Dirk Wylie, Dick Wilson, Jack Robins e Dave Kyle. Pohl
começou a escrever no final dos anos 1930, usando pseudônimos para a
maioria de seus primeiros trabalhos. Sua primeira publicação foi o
poema "Elegia a um satélite morto: Lua" sob o nome de Elton Andrews, na
edição de outubro de 1937 de Amazing Stories, editada por T. O'Conor
Sloane. Já sua primeira história, a colaboração com C.M. Kornbluth
"Before the Universe", apareceu em 1940 sob o pseudônimo S.D.
Gottesman. Pohl começou sua carreira como agente literário em 1937, mas
foi uma atividade secundária para ele até depois da Segunda Guerra
Mundial, quando começou a trabalhar em período integral. Ele acabou
"representando mais da metade dos escritores de sucesso em ficção
científica", mas sua agência não teve sucesso financeiro e fechou a
lista no início dos anos 50. Pohl
deixou de ser o agente de Asimov - o único que este último teve -
quando se tornou editor de 1939 a 1943 de duas revistas: Astonishing
Stories e Super Science Stories. Ele também foi co-fundador do Hydra
Club, uma coleção de profissionais de ficção científica e fãs que se
conheceram no final dos anos 1940 e 1950, e trabalhou como redator
publicitário, redator e editor de livros da Popular Science. Após a
guerra, Pohl começou a publicar material em seu próprio nome e em
colaboração com Cyril Kornbluth. Pohl
foi convidado frequente no programa de rádio de Long John Nebel, da
década de 1950 até o início dos anos 1970, e palestrante internacional.
De 1959 até 1969, Frederick foi editor da revista Galaxy e sua irmã, da
revista If (vencedora do Hugo Award por três anos consecutivos). Os
trabalhos de Frederick lhe renderam três Hugos e três Nebula Awards,
além de um Gateway, um Memorial e um National Book Award. Tornou-se,
por fim, um Nebula Grand Master em 1993 e membro do Hall da Fama de
Ficção Científica e Fantasia em 1998. Mais tarde, faturou também o J.
W. Eaton Lifetime Achievement em Ficção Científica da Universidade da
Califórnia em 2009.
Em
meados da década de 1970, Pohl adquiriu e editou romances para a Bantam
Books, publicados como "Frederik Pohl Selections". Ele também editou
várias antologias de ficção científica. Nessa época, ressurgiu como
escritor, publicando livros como Man Plus e a série Heechee. Com Gunn,
em 1975, criou o Centro Gunn para o Estudo da Ficção Científica na
Universidade do Kansas, onde apresentou muitas palestras e serviu no
Instituto Intensivo de Ficção Científica e Oficina de Escrita de Ficção
Científica. A
partir de 1995, quando o Theodore Sturgeon Memorial Award se tornou um
prêmio jurado, Pohl compôs a banca de jurados com James Gunn e Judith
Merril até se aposentar em 2013. Seus
trabalhos incluíram, também, não apenas ficção científica, mas também
artigos para revistas da Playboy e da Family Circle, livros de
não-ficção e até virou a autoridade da Encyclopædia Britannica sobre o
imperador romano Tibério. O vasto trabalho de Pohl influenciou uma
ampla variedade de outros escritores de ficção científica. Seu último
romance, All the Lives He Led, foi lançado em 12 de abril de 2011. Na
época de sua morte, ele estava trabalhando para terminar um segundo
volume de sua autobiografia, iniciada com The Way the Future Was
(1979). Peter
Andrew Jones foi o responsável pela arte de capa da coletânea Science
Fiction: the Great Years, com sua obra de arte datada de 1976. O
alienígena que sai do buraco e surpreende os humanos certamente ilustra
bem o impacto que a ficção científica exerce na leitura de um neófito:
surpresa, desafio, imponência. É assim que as novas gerações também se
sentem ao se deparar com as obras de arte de PAJ, que mantêm seu legado
clássico de obra, mas também que se inovam e se moldam a novos tempos.
Convenhamos: Essa arte merecia cobrir essas partes amarelas! Como foi
ingênuo esse editor...
Julho
No começo deste mês viajei com
minha esposa para a Ilha de Páscoa, algo que sempre sonhei em fazer.
Em meio a tantos moais,
cuidadosamente preservados e restaurados, é que penso numa comparação
com a capa da obra “The Giant’s Partner”, feita por Peter Andrew Jones,
para Perry Rhodan.
Tamanha é a perfeição dessas
estátuas que até o próprio PAJ é quem poderia ter feito uma a uma.
Minha teoria é que esse artista atuou tanto na ficção científica que
conseguiu achar uma fenda temporal e voltar no tempo para criar alguns
das estátuas-cartões-postais do “umbigo do mundo”.
Vejam vocês mesmos e comprovem!
PETER
ANDREW JONES DE
KRIJTREUZEN (The Chalk Giants) 1978,
Born SF Rotterdam ISBN 90-283-0429-0,
PETER
ANDREW JONES The
Giant's Partner (Perry Rhodan (UK) #33) by Clark Darlton - 1978 Orbit
Books De
Krijreuzen (The Chalk Giants) Independant
Dutch publisher, Born B.V worked closely with Peter in the late 1970s
and this image was for a book he'd already created a cover for, for
Mayflower Books in the UK. De
Krijreuzen, Dutch for "The Chalk Giants", was written by Keith Roberts
and Peter took a radically different approach to the UK cover. Result;
a nice contrast of two different visualisations of the story. And
also a Perry Rhodan cover!
Dynasty
Wars foi um beat-'em-up de arcade lançado em abril de 1989 no Japão – e
em julho para o resto do mundo - pela Capcom, baseado em um mangá
japonês chamado Tenchi wo Kurau (que significa “A destruição do Céu e
da Terra”). Trata-se de uma reconstituição da batalha entre o Reino de
Shu e os rebeldes do Turbante Amarelo, a história da popular de Liu Bei
e seus irmãos juramentados. A história em si é vagamente baseada nos
eventos da novela dramática “O Romance dos Três Reinos”, de Luo
Guanzhong, que por sua vez é baseada nos eventos e batalhas históricos
da vida real que ocorreram durante o período dos Três Reinos da China
antiga.
O(s)
jogador(es) pode(m) assumir os papéis de quatro generais chineses -
cada um com suas próprias quantidades variadas de poder de ataque e
vitalidade inicial, além de um parceiro único no ataque especial -
acompanhados de seus cavalos, no período dos Três Reinos, cuja missão é
acabar com a rebelião. São eles: Liu Bei (Kuan-Ti), Zhang Fei
(Shang Fei), Guan Yu (Kuan Yu) e Zhao Yun (Shao Yun). Essa inovação fez
com que Dynasty Wars fosse o primeiro jogo da Capcom o qual permitiu
que os jogadores escolhessem personagens diferentes para jogar, sendo
parte importante da história da empresa por causa desse recurso.
Visando
derrotar Huang Ching, a organização da dinastia Han responsável pela
agitação, os jogadores devem ser capazes de sobreviver às hordas
rebeldes para alcançar e matar o general rebelde em cada estágio,
libertando, assim, a província. Depois, é preciso derrotar o tirano
Dong Zhuo. No melhor estilo de RPG, completar etapas e coletar orbes
amarelos aumenta os pontos de experiência do jogador para subir de
nível durante a aventura, aumentando sua vitalidade e suas armas mais
fortes, usadas a cada terceiro orbe azul coletado. Outros itens como o
tesouro, que aumentava a pontuação do jogador, e os pacotes de comida,
que recuperavam a vitalidade do jogador, também eram encontrados
durante o jogo.
Na
versão arcade, inserir mais fichas e apertar o botão START significava
aumentar a vida máxima do jogador. Há um total de oito etapas (chamadas
de rodadas) que correspondiam a uma província em referência às batalhas
históricas no romance.
Há
no jogo outro recurso interessante, que é o tático. Em certas partes do
jogo, há a possibilidade de um ataque desesperado, que custa parte da
vitalidade do jogador mas é útil para “limpar” uma área com muitos
inimigos de uma só vez. São eles: Emboscada (o parceiro da emboscada do
jogador aparece com uma arma de maior alcance imitando as ações do
jogador e luta a seu lado por cerca de 10 segundos), Deslizamento de
pedras (uma barragem de pedras e troncos esmaga os inimigos e
barreiras, mas somente é acionado ao longo de encostas e montanhas),
Explosão (ondas de explosões correm pelo campo de batalha, danificando
ou matando qualquer inimigo) e Labareda (quatro arqueiros se movem da
tela mais à esquerda e cada um dispara uma flecha, bombardeando o campo
de batalha com fileiras de chamas).
Esse
jogo também foi lançado para os consoles Spectrum ZX, Commodore 64,
Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST e Super-CD Engine Engine.
A
Capcom fez mais quatro jogos no estilo Tenchi wo Kurau, dois para o
Famicom (Destiny of an Emperor e Tenchi wo Kurau II), um para o arcade
(Warriors of Fate) e um para o Super Famicom (Tenchi wo Kurau:
Sangokushi Gunyuuden).
A
arte de capa de Peter Andrew Jones para esse jogo demonstra que o
ocidente também consegue transmitir sua versão de sword & sorcery
do outro lado do mundo. Entre autênticas lâminas e armaduras com os
mais ricos detalhes, a cena do trio de guerreiros se enfrentando no
campo de batalha ilustra bem o quão emocionante é esse jogo de dois
players contra o console.
O que o completo Peter Andrew
Jones NÃO é capaz de fazer!? Eis uma grande dúvida...
Maio
Arthur
Charles Clarke. mais conhecido como Arthur C. Clarke, nasceu em
Minehead, Somerset, Inglaterra, em 16 de dezembro de 1917 e faleceu em
Colombo, Sri Lanka, em 19 de março de 2008. Importante escritor de
ficção científica, ficou famoso por 2001: Uma Odisséia no Espaço,
filme baseado no seu conto The Sentinel.
Clarke
sempre admirou a astronomia desde muito jovem. Durante a Segunda Guerra
Mundial, serviu a Royal Air Force e ajudou a desenvolver um sistema de
defesa por radar, peça chave do êxito na batalha da Inglaterra. Depois,
no King's College de Londres, estudou Física e Matemática.
Of
Time and Stars é uma coleção de contos de ficção científica de Clarke,
a qual incluiu a famosa The Sentinel. Essas estórias apareceram
originalmente em várias publicações diferentes, como nos periódicos
Dude, The Evening Standard, Lilliput, The Magazine of Fantasy &
Science Fiction, Future, New Worlds, Startling Stories, Astounding,
Fantasy, King's College Review, Satellite, Amazing Stories, London
Evening News, Infinity Science Fiction e Ten Story Fantasy, e nas
antologias Star Science Fiction Stories (No.1) - editado por Frederik
Pohl - e Time to Come - editado por August Derleth. A mesma recebeu a
arte de capa de Peter Andrew Jones em sua edição da Puffin Books.
PAJ
consegue captar o diferencial que Clarke propunha em suas obras e optou
por centrar o foc o do leitor no desespero do astronauta ao invés do
combate interestelar, algo de costume em obras desse gênero. Tal
valorização do sentimento humano no lugar dos momentos bélicos torna
essa ilustração poética, contemplada pelo espaço com seus astros em
forma de olhos, que observam a iminente desolação de forma passiva e
distante. Portanto, não poderia ser “apenas mais uma ilustração de
ficção científica”, pois Clarke não é “apenas mais um autor Sci-Fi”.
Eis um bom exemplo da dupla necessidade de artistas que apresentam seus
diferenciais em ótima consonância.
Abril
Em
1984, a Games Workshop, empresa de Ian Livingstone e Steve Jackson,
produziu alguns quebra-cabeças com temas de fantasia, alguns inspirados
em artes de capas da mais famosa criação da dupla: a série de
livros-jogos Fighting Fantasy.
Contendo
500 peças e medindo 49 cm x 36 cm, a GW optou, claro, pela imagem de
capa de seu livro-jogo mais famoso como tema: The Warlock of Firetop
Mountain. Sua comercialização foi divulgada na revista Warlock, número
4, também da GW.
Hoje
esse item é uma autêntica memorabilia. Chegou a ser comercializado por
70 libras em sites de venda – alguns chegam a ser vendidos por 200
libras cada!
Se
esperávamos que a obra-prima “The Ultimate Spell” (título original da
criação de Peter Andrew Jones para a capa de The Warlock of Firetop
Mountain) ficaria “apenas” com o posto de arte de capa mais emblemática
de todos os livros-jogos, enganamo-nos profundamente. Tamanha
potencialidade dessa obra fez com que os chefões da GW extraíssem dela
os mais diversos produtos, o que a imortalizou em diversos segmentos no
mercado. Trata-se
mais do que brincar de quebra-cabeças: aqui o montador também brinca de
PAJ, (re)criando uma obra de arte “peça por peça”.
Março
Anne
Inez McCaffrey é mais conhecida como Anne McCaffrey. Nasceu em
Cambridge, Massachusetts, em 1° de abril de 1926 e faleceu em
Newcastle/Irlanda em 21 de novembro de 2011. Publicou mais de oitenta
livros durante sua carreira. Foi responsável pela criação de um dos
clássicos da ficção científica, a série “Dragonriders of Pern”,
iniciada em 1968.
Sua carreira tem início bem antes de Dragonriders of Pern. Suas
primeiras publicações foram dois contos: “Freedom of the Race" e "The
Lady in the Tower". Outros dois contos ainda seriam publicados dentro
do universo de "The Ship Who Sang". Porém sua carreira de escritora em
tempo integral começa em 1965, na cidade litorânea de Sea Cliff, Long
Island.
McCaffrey
escreveu o primeiro esboço de “Dragonflight”, volume inicial da série
“Dragonriders of Pern”, entre o final de 1965 e início de 1966, quando
já tinha finalizado seu primeiro romance, “Restoree”, ainda sem
publicá-lo. “Dragonflight” foi inspirado em um conto que a autora havia
escrito na primavera de 1965, "Weyr Search", que apresenta aos leitores
o mundo de Pern. Porém esse conto foi somente publicado em 1967, ano
também em que publica seu primeiro romance, “Restoree”, e no ano
seguinte, seu segundo – “Decision at Doona”. Em
1970 já era uma autora reconhecida. Havia publicado, também, os livros
“The Mark of Merlin” e “The Ring of Fear” . Por causa de sua separação
muda-se com seus três filhos para a Dublin, na Irlanda, país de origem
de sua família. Em 1971 recebe o British Science-Fiction Convention
pela publicação de “Dragonflight”, que chegou a ser trazido para o
francês, norueguês, sueco, alemão, holandês e dinamarquês. Em 1976 dá início à série Harper
Hall, com a publicação de “Dragonsong”.
De 1971 a 1978 dedicou-se a fechar sua série de maior sucesso
produzindo “The White Dragon”, publicado em 1978.
Na
primeira metade dos anos 90, Anne McCaffrey publica junto com Elizabeth
Ann Scarborough, escritora e admiradora de sua obra, a série “Petaybee”
(trilogia “Powers”), formada por “Powers that Be” (1993), “Power Lines”
(1994) e “Power Plays” (1995). Também publicam em parceria a trilogia
“The Twins of Petaybee”, composta por “Changelings” (2005), “Maelstrom”
(2006) e “Deluge” (2008). Na segunda metade dessa década, McCaffrey se
juntou a Margaret Ball, outra escritora e grande fã de sua obra, e
dessa parceria surgiram os romances da série “Acorna”: “Acorna: The
Unicorn Girl” (1997) e “Acorna's Quest” (1998). Ball
precisou deixar a série para seguir em seus próprios romances,
Elizabeth Ann Scarborough foi escolhida para retomar o projeto,
publicando “Acorna's People” (1999), “Acorna's World” (2000), “Acorna's
Search” (2001), “Acorna's Rebels” (2003) e “Acorna's Triumph” (2004).
Depois de finalizada essa heptologia, as escritoras investiram numa
nova série do mesmo universo de Acorna: “First Warning” (2005), “Second
Wave” (2006) e “Third Watch” (2007). A dupla ainda produziu outros dois
romances: “Catalyst” (2010) e “Catacombs” (2010).
Nos
anos 2000, Anne McCaffrey e seu filho, Todd McCaffrey, retomaram a
série “Dragonriders of Pern” e publicaram os livros sequenciais
“Dragon's Kin” (2003), “Dragon's Fire” (2006), “Dragon Harper” (2007),
“Dragon's Time” (2011) e “Sky Dragons” (2012 - póstumo). Todd hoje
continua lançando livros da série mais famosa de sua mãe, assim como
uma biografia da mesma. Anne
foi a primeira escritora a ganhar tanto o Nebula Award quanto o Hugo
Award, prêmios dos mais importantes da literatura de ficção científica
e de fantasia. O terceiro voluma da série Dragonriders of Pern - The
White Dragon (1978) – foi a primeira obra de ficção científica a
aparecer no New York Times Best Seller list. McCaffrey, uma das maiores
escritoras de todos os tempos de ficção e fantasia Oficialmente, entrou
para o Science Fiction Hall of Fame em 2006. Essas
foram algumas das famosas criações de Anne McCaffrey. Uma em especial
nos chama a atenção por ter recebido a arte de capa de Peter Andrew
Jones: “To Ride Pegasus”. Essa coleção de quatro estórias de ficção
científica de McCaffrey dá origem a série “The Talents Universe”,
repleta de pessoas com poderes psiônicos. "To Ride Pegasus" é uma
prequela das três estórias publicadas. Ele explica a descoberta
científica dos poderes psiônicos e o estabelecimento mais antigo dos
Talentos na sociedade humana, na Grande Nova York do século XX. No
melhor estilo Sci-Fi, PAJ não se acomodou na obviedade em pintar o
lendário cavalo alado e optou pelo alucinante combate aeroespacial em
meio à explosão. O tempo aberto é um elemento original, pois geralmente
os combates estelares ocorrem no espaço (negro) sideral, o que deixa o
conflito aéreo ainda mais próximo do leitor. A radicalidade em voos a
90° graus das naves e a riqueza em seus detalhes (talento desenvolvido
desde cedo quanto ainda era um jovem fã de aviões) só agregam mais
interesse ao leitor, que vê nessa cena fantástica algo que lhe possa,
paradoxalmente, fazê-lo viajar com os pés no chão. É a arte de criar
ficção por meio da verossimilhança que poucos como PAJ conseguem fazer.
Fevereiro
O
calendário comemorativo de Lone Wolf celebrava 10 anos completos da
lendário série de livros-jogos. Ele foi publicado pela Random House em
1994. Porém, o mesmo não foi lançado em lojas para ser comercializado,
pois fora lançado como "publicação comercial", cujas cópias foram
enviadas para livrarias a fim de anunciar e fazer publicidade sobre a
série. Muitas de suas cópias foram também distribuídas como prêmios nas
competições do boletim informativo Lone Wolf Club
O
projeto Aon, empreitada dos fãs da série extremamente dedicada e
profissional, conseguiu a permissão da Random House e do próprio
criador da série – o já falecido Joe Dever - para fazer um fac-símile
em formato PDF dessa raridade, que pode ser conhecida no seguinte link
>
Peter
Andrew Jones, como maior expositor das obras nesse calendário, divide a
cena com Brian Williams, artista de sua capa, vinhetas e apenas mais
uma ilustração aqui contida, num calendário que traz um pouco das
grandes obras de ambos para a série Lone Wolf. Qualquer outro
ilustrador faria disso um calendário bonitinho, mas graças a esses
artistas o item é digno de ser guardado e admirado, assim como os dias,
os meses e os anos de nossas vidas.
Janeiro
Cytron foi um jogo de
computador desenvolvido para o Commodore Amiga (ou simplesmente Amiga),
desenvolvido pela Lunatic Software e lançado pela Psygnosis em 1992.
Trata-se de um jogo futurista de ação/aventura de labirinto. Sua versão
em francês saiu com o nome Citron, o que o deixou um pouco ridículo
pelo fato de “citron” significar “limão” no idioma.
A história se passa em uma
instalação de pesquisa num futuro distante.
Os robôs-cobaia tomam seus pesquisadores como reféns. A Terra envia
Cytron, um robô controlado remotamente, para resgatar os pesquisadores
dessa rebelião robótica. O jogador, obviamente, controla Cytron com um
joystick ou um mouse. Uma novidade é que o Cytron pode dividir-se em
duas partes (dois robôs menores): Cyt e Ron, que unidos formam seu
nome, podendo ser controlados individualmente para depois se juntarem,
lembrando muito o Head Over Heels. Tanto Cyt, Ron e Cytron podem usar
várias armas, e precisam acessar terminais de computadores em vários
lugares desse laboratório-labirinto.
Cytron é um excelente jogo do
estilo shooter (jogo em que o protagonista é um atirador) com diversão
rápida (por vezes o robô é difícil de estacionar instantaneamente por
causa da velocidade) e de estilo antigo, com boa música e gráficos para
a época. Sua jogabilidade é do mesmo estilo que jogos como Graftgold,
Paradroid, Ranarama, Intensity, Alien Breed, entre outros.
O
jogo só poderia contar com a arte de Peter Andrew Jones para ser
atrativo. A figura de um tanque imponente e ao mesmo tempo “futurizado”
precisava ter os traços de quem é especialista em aviões, naves
espaciais, robôs e outras figuras fundamentais da ficção científica.
Seu tanque é veloz, poderoso, uma arma de matar em massa, o que diz
muito sobre a arte empregada aqui: combinações de tiros e raios laser
ao mesmo tempo em que faróis iluminam sua frente para escapar do que
vem à retaguarda. Assim é o olhar do artista: enxerga todos os lados,
decide qual caminho seguir e fica sempre pronto para os desafios que
vier enfrentar. A grande diversidade de técnicas conhecidas por PAJ
tornam-no versátil e excelente no que faz. Atingir o coração dos gamers
que compraram Cytron com certeza foi outra missão bem-sucedida. Ao
próximo checkpoint, “artista-tanque”!