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"E aí pessoal?
Estou
anunciando pelo Mercadolivre.com.br os primeiros posters promocionais
da divulgação do livro "Heróis & Vilões", autografados e
exclusivos. Só são 09 posters e logo irão acabar. Realmente
imperdível
para quem coleciona.
"Se nao tiver cadastro ou não quiser
negociar pelo site, entrem em contato comigo diretamente pelo email ppanhoca@yahoo.com.br com o titulo
"compra poster PAJ", que já saberei.
O preço está justo, levando em conta
a alta qualidade de impressão, além de vir AUTOGRAFADO pelo próprio
artista.
Abraços e até a próxima!
Pedro."
2016
Dezembro
1st Quem ainda não adquiriu o número 2
da revista, pode ainda fazê-lo em
http://www.peterandrewjones-legendary-art-magazine.net
Um número muito importante
particularmente para mim, pois marca a estreia do meu ex-aluno Daniel,
um jovem cartunista o qual teve o contato com as obras do mestre Peter
Andrew Jones por mim e fissurou-se a ponto de ser parte da publicação e
também da equipe de playtesters do S:MAL, card game o qual será lançado
em breve.
Vida longa à arte, ao jogo e ao
criador de tudo isso!
Novembro
1st Listei abaixo alguns dos principais,
talvez os vórtices em comum de jogadores de diversos países do mundo:
Player´s Companion: Como o próprio
nome diz, trata-se de um guia a fim de melhor orientar os jogadores
(todo começo é complicado até engrenar a campanha de jogo), assim como
já havia em AD&D (TSR), por exemplo. Considerado incompleto em
alguns pontos e detalhista demais em outros, mas um bom item para se
ter na hora do jogo.
Metropolis Sourcebook: suplemento que contém informações sobre
Metropolis, cidades, palácios, palácios caídos, PNJs, o Taroticum, e
outros elementos do universo KULT. Muito elogiado por fãs (alguns até o
acham melhor do que o livro-base).
Legions of Darkness: Oferece ao
leitor um conhecimento mais profundo sobre os Anjos da Morte, Arcontes,
Lictores, Divindades Esquecidas, Mágicos, Filhos da Noite, Gaia e um
novo carcereiro – Pazuzu. Considerado, por alguns, como o melhor
suplemento do sistema.
Beyond the Boundaries: dois volumes com o segundo volume muito vago se
comparado ao primeiro quanto o assunto é o conteúdo. Ainda contendo só
dois caminhos do conhecimento (Morte e Tempo & Espaço, os quais são
abordados simploriamente), contêm uma seção curta com diretrizes amplas
para projetar novas magias e alguns artefatos de amostra. Dão uma base
para a qual construir a partir. O layout ruim não condiz com o seu
ótimo conteúdo, principalmente para quem usa muita magia nas campanhas
de jogo.
Heart, Mind & Soul: O primeiro
guia para os outros três caminhos do conhecimento que compõem o sistema
mágico KULT (Paixão, Loucura e Sonhos), completando os outros dois já
mostrados em Beyond the Boundaries. Também estão incluídas três
ciências ocultas: Cabala, Tarô e Simbolismo, novos Arquétipos de
Personagens e muito mais.
Judas Grail: As imagens do livro
atrapalham um pouco a leitura dessa boa aventura para o jogo. A
aventura nele contida segue o alto nível de Fallen Angels e
Taroticum, mas talvez um pouco difícil para os jogadores. Apesar disso,
a aventura fornece uma visão intrigante do conflito à luz dos Arcontes.
Recomendado para personagens (e jogadores) experientes.
Purgatory: Estilístico e peculiar,
apresenta PNJ e feitiços novos. As páginas com manchas vermelhas são
difíceis de ler. Muito enxuto quanto a conteúdo novo/complementar.
Kult: Second Edition: Datado de
1997, está escrito em papel de alta qualidade com as letras do texto em
preto, cinza e prata, os quais parecem flutuar na capa branca. Uma
evolução da arte vermelho-matizada da primeira edição. Não há
dificuldade em ler este bem organizado livro. Comparada à primeira
edição, a narrativa aqui é muito mais psicológica e o mundo de fundo é
bem documentado e compreendido muito facilmente, uma melhoria dramática
da primeira edição (deveras caótica). As situações descritas tendem a
ser muito mais possíveis e plausíveis, tornando-as ainda mais
perturbadoras. Os seres sobrenaturais que estão no comando são
descritos junto com suas motivações pessoais, aliados, inimigos,
asseclas e habitats. Há mais do que suficiente material de fundo
disponível para a maioria dos MJs para começar a correr imediatamente,
sem quaisquer suplementos adicionais. Outro trunfo foi ter conseguido
reduzir as regras para um processo incrivelmente simples e eficaz. O
rolamento de habilidade com o d20 é usado para determinar o dano, o que
torna o rolamento de dados extras desnecessário. O sistema Kult é
bastante simples para ser usado para o LARP, enquanto modificadores de
situação mais do que suficientes são descritos para tornar o jogo
suficientemente realista.
The GM Screen: Uma divisória de jogo
para o mestre usar (e os jogadores não verem) que inclui todas as
tabelas de jogo e suas referências necessárias de um lado,
enquanto do outro a há a imagem do "anjo crucificado", capa da primeira
edição do livro básico de KULT. Também estão incluídas novas folhas de
personagens desenhadas em torno de várias de suas especialidades e
erratas. É composta por três painéis e um livreto de 32 páginas
compreendendo uma aventura chamada “Unto Death”, adequada para 2 a 4
personagens (experientes).
A linha norteadora em comum entre os
suplementos é a correta escolha de Peter Andrew Jones para suas capas,
maravilhosos atrativos para quem busca o obscuro, e dificilmente sai de
lá da mesma forma que entrou!
Outubro
1st Last Duel or Last Duel: Inter Planet
War 2012 foi um jogo de arcade do tipo “navinha” (do inglês
“shooter”/”Shooter´ Em Up”) em 2D, de 1988, lançado pela Capcom (USA) e
U.S.Gold (restante do mundo). Mais tarde, ficou disponível em PC e fez
parte da Classics Collection Capcom - Volume 2, compilação de jogos de
arcade para a PlayStation 2, Xbox e PlayStation Portable.
Sua história se passa no ano de 2012
de uma galáxia alternativa. Dois planetas - Mu e Bacula – travam uma
guerra. No planeta Bacula, Galden - uma forte tribo guerreira – obteve
um pavoroso poderio bélico e conquistou todas as sociedades do planeta.
Com ambições maiores que “um só planeta”, a Galden decidiu conquistar
um planeta vizinho: Mu. Usando bioships avançados, combatentes e
veículos a motor, Galden invadiu Mu, destruindo muitas das suas cidades
e sequestrando a bela rainha Sheeta.
Os restantes guardas reais de Mu são
verdadeiros lutadores espaciais que podem se transformar em carros para
resgatar a rainha e acabar com a dominação dos Galden.
O jogo alterna o uso de carros e naves espaciais. O veículo possui dois
ataques principais, dependendo de qual veículo o jogador utiliza.
Quando usar o carro, o veículo pode pular buracos e inimigos. Quando
optar pela nave, pode-se derrapar para ficar temporariamente invencível
e fatal.
O jogador pode selecionar Power-Ups
que incluem um grande e lento raio laser, um duplo disparo, um grande
tiro e opções que fornecem ataques laterais; Speed-Ups só podem ser
usados em modo nave.
Cada nível de jogo foi cronometrado
e, caso o jogador não consiga chegar ao “chefe” no tempo, fracassa em
sua missão. Porém, quando encontrado o chefe, o tempo congela e, com o
duelo, sabemos se haverá o fracasso ou o triunfo.
Os gráficos (para a época) são bons
– apesar de um pouco escuros às vezes - e o tracklist, ótimo. Os fãs
preferem, geralmente, a versão de Arcade, mas a versão para outros
consoles também não ficam muito atrás.
Com arte de capa de Peter Andrew
Jones percebe-se o confronto na ficção científica, unindo monstros
robóticos em duelos interestelares. Outra boa combinação entre as vivas
cores azul, vermelho e amarelo, com explosões, gritos, lasers e
aventura. Como não amar?
Setembro
1st Há uns meses atrás, participei de um
congresso sobre literatura fantástica em São Paulo, capital. Mesmo
focando e apresentando meu projeto de pesquisa sobre livros-jogos e sua
relação com o fantástico, não pude deixar de pensar nos trabalhos de
Peter Andrew Jones ao grifar esse trecho de um livro básico para quem
pretende se aventurar pela fantasia:
“Somos assim transportados ao âmago
do fantástico. Num mundo que é exatamente o nosso, aquele que
conhecemos, sem diabos, sílfides nem vampiros, produz-se um
acontecimento que não pode ser explicado pelas leis deste mesmo mundo
familiar. Aquele que o percebe deve optar por uma das duas soluções
possíveis; ou se trata de uma ilusão dos sentidos, de um produto da
imaginação e nesse caso as leis do mundo continuam a ser o que são; ou
então o acontecimento realmente ocorreu, é parte integrante da
realidade, mas nesse caso esta realidade é regida por leis
desconhecidas para nós. Ou o diabo é uma ilusão, um ser
imaginário; ou então existe realmente, exatamente como os outros seres
vivos: com a ressalva de que raramente o encontramos.
O fantástico ocorre nesta incerteza;
ao escolher uma ou outra resposta, deixa-se o fantástico para se entrar
num gênero vizinho, o estranho ou o maravilhoso. O fantástico é a
hesitação experimentada por um ser que só conhece as leis naturais,
face a um acontecimento aparentemente sobrenatural” (TODOROV, T.
Introdução à literatura fantástica. Perspectiva: São Paulo, 1975, p.
30-31). É o tipo de arte que nos faz refletir não sobre ela, mas sobre
nós mesmos. Acho que não preciso fazer um paralelo em o quão perfeito
Peter Andrew Jones representa esse gênero com seus trabalhos, certo?
Agosto
1st Olhem só que seleção super legal de
imagens do SOLAR WIND o fã John Guy Collick fez em sua página:
http://johnguycollick.com/the-art-of-peter-a-jones/ PlayStation Portable.
Em pleno século XXI as obras de
ficção científica de Peter Andrew Jones parecem estar sempre
atualizadas. E é isso que o faz ser um clássico vivo: imagens fortes,
inspiradores e marcantes, tanto para quem já conhece sua marca em capas
dos mais renomados livros de ficção científica do século passado quanto
da nova geração, que já está ligada aos lançamentos (como WILDSCAPES,
THE WHITE WITCH, dentre muitas outras) e ao que virá em muito, muito
breve (SIMULACRA: MYTHS AND LEGENDS CARD GAME, THE BATTLE OF THE TREES,
SOLAR WIND: VOLUME II,...)
Apenas uma ressalva do link do nosso
amigo John: ainda há disponível unidades do SOLAR WIND volume I (acesse
http://www.peterandrewjones.net/books/book_solarwind.htm) , e o volume
II está para ser lançado em breve também! Que o legado do Sci-Fi nunca
pereça!r
July
1st Tive meu primeiro contato com
as obras do Peter Andrew Jones por meio do meu professor
Pedro. Sempre fui fã de desenhos então fiquei curioso pra
conhecer a arte do Peter.
As primeiras obras que eu vi
foram as mais voltadas pra ficção científica. A partir delas já
fiquei extasiado, era uma forma de representar o espaço e
criaturas extraterrestres diferente da usual, não era aquela
coisa bonitinha comercial, era mais bruto, não tinha a
intenção de humanizar o não humano. Esse diferencial foi o que
mais me fascinou nas obras do Peter. Eram obras originais
sem preocupações comerciais que refletiam a visão do autor a
respeito do espaço.
As obras ambientadas na Idade
Média (que não são muitas, infelizmente) são tão sensacionais
quanto as outras. Eu, particularmente, sou fã de qualquer tipo de
coisa medieval,
então meu olho já logo cresceu para essas obras. Mas como
eu disse, infelizmente não encontrei muitas, gostaria de ver mais
obras desse estilo (qm sabe agr c o simulacra hehe).
O ponto “negativo” nas obras é
o fato do autor ser britânico, o que faz ser extremamente caro
qualquer tentativa de compra pra nós moradores deste querido país
tupiniquim chamado Brasil, visto que a libra vale cinco vezes
mais que a nossa moeda. Mas nada que impeça de juntar uma grana
pra comprar a arte.
Além disso tudo o Peter é uma
pessoa extremamente prestativa, sem estrelismo. Responde a
qualquer ( inclusive em português com ajuda de um tradutor, se
você não souber
inglês) do jeito que todo artista deveria ser. Uma pessoa
humilde, visionária e extremamente talentosa, essas foram as
impressões que tive nos contatos com o Peter e sua arte.
Todos deveriam conhecer.
Daniel Calmon
(Simulacra playtesting team)
June
29th Boa noite pessoal,
Por enquanto, o jogo ainda está em
construção e constante mudança, para
melhor atender a todos.
Trata-se de um card game baseado no
ciclo arturiano de mitos e lendas. Tendo o melhor artista do mundo e os
conhecimentos que adquiri ao longo de mais de 20 anos de card games,
colecionando dezenas, conhecendo dúzias e jogando alguns dos melhores
com as pessoas certas, ele tem tudo para dar certo.
Sintam-se livres para comentar,
opinar e contribuir, pois (desculpem-me a redundância!) "o jogo só vive
se for jogado por jogadores", certo?
Em breve deixarei alguns links para
ambientar aqueles que quiserem conhecendo aos poucos um pouco mais de
sua história e processo produtivo.
Agradeço a todos desde já,
Pedro
May
20th Battlecards foi um card game lançado
no mesmo ano do imponente Magic: The Gathering, e durou de 1993 a 1994.
Havia uma grande variedade de cartas incluindo perfis dos artistas,
missões, táticas, regras do jogo avançados, listas de verificação,
feitiços e escudos, mas as principais eram os Lutadores.
Pedro."
Abril
16th Nostalgia. Ao pensar nessa palavra,
muitas memórias nos vêm à tona: brincadeiras de criança, domingos em
família, amigos de escola, livros, desenhos animados e, claro, jogos.
Quem não se alegra ao se lembrar dos jogos de tabuleiro, carteados e do
primeiro videogame? Tudo era simples e proporcionava horas de alegria,
quando tecnologia não era toda essa magnitude que é hoje...
Lançado nos consoles Amiga, Amstrad
CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum e PC, e desenvolvido por
Arcadia Systems, Inc. e The Code Monkeys Ltd., em ARTURA, um jogo de
aventura passado na antiga Bretanha – mais especificamente no século V
-, você é o personagem que dá nome ao jogo, o filho de Pendragon, e sua
missão é resgatar Nimue – aprendiz do mago Merdyn – o qual detém o
segredo dos antigos tesouros perdidos há tempos. Essa jovem aprendiz
foi raptada por sua meia-irmã Morgause, a qual só visa o caos e a
destruição.
O jogo consiste em lutar contra seus
inimigos (poderosos guerreiros, fantasmas, aranhas, ratos gigantes e
muitos outros) através do labirinto que rodeia a fortaleza de Morgause,
também cheio de armadilhas mortais. Ao longo dos caminhos escolhidos,
deve-se procurar as seis runas (pedras com feitiços poderosos), as
quais darão ao protagonista poderes mágicos para ingressar no castelo e
ajudá-lo a libertar Nimue.
Apesar da dificuldade do jogo (uma
infinidade de inimigos e armadilhas aparecem em cada tela), o jogo foi
bem inovador para a época pela temática do labirinto e pelos bons
gráficos. Tal dificuldade ilustra bem os intensos conflitos e guerras,
além da busca e curiosidade pela alta magia e misticismo da época. Um
mapa-pôster vinha junto com o jogo para melhor orientar o jogador sobre
os caminhos corretos até o destino final.
Mais uma vez, o versátil e
multitalentoso Peter Andrew Jones nos contribui com mais uma arte de
capa, agora de jogo, mostrando àqueles que quiserem julgar o produto
por sua capa para que se sintam livres, e inspirem-se nesse conjunto de
nostalgia. A arte é um jogo e o jogo é uma arte.
Março
16th Por mais que variem os mundos,
cenários e personagens das narrativas fantásticas, há algo sempre em
comum para nós leitores: pensamos em como seríamos se estivéssemos no
lugar do protagonista, do herói, daquele que triunfa no final.
Como um apreciador dos livros-jogos,
um herói que me marcou foi o Lobo Solitário. A série, que leva o nome
do protagonista, é composta de 29 obras (apenas 04 traduzidas para o
português, fato que já comentei numa postagem anterior) escrita por Joe
Dever. Iniciada em 1984, vendeu milhões de cópias no mundo e ainda hoje
lança edições de luxo e de colecionador.
A história é focada num mundo
chamado Magnamund, onde forças do bem e do mal lutam para o controle
sobre tudo. O protagonista é um jovem guerreiro e aventureiro apenas
conhecido como “Lobo Solitário”, o último da dinastia dos Senhores Kai,
poderosos monges guerreiros.
Se um livro de aventuras já é algo
hipnotizador quando é bom, imagina quando VOCÊ é o próprio
protagonista! O espírito dos livros-jogos e a linguagem apelativa,
dialogando diretamente com o leitor, faz-nos sentir que realmente
estamos dentro de Magnamund. Uma das muitas edições possui várias artes
de capa de Peter Andrew Jones, dando o justo tratamento que as obras
merecem ter: criar uma fantasia poderosa que atraia o leitor para a sua
missão, como se uma profecia o chamasse para iniciar a leitura/aventura.
Nunca se sentiu parte de uma real
fantasia? Seja a principal figura aqui, jovem leitor, e veja se
consegue parar na primeira leitura.
Fevereiro
16th Em seu prefácio intitulado “Para
além da simples compreensão”, segundo Walter Schurian, “...deve
ser referido que o Fantástico está presente em quase toda a arte e em
quase todos os períodos da arte, ainda que em doses variadas e com
diversos e as exageradas proporções de certas partes do corpo, os
animais selvagens representados nas pinturas em grutas com 30 000 anos
de idade, impressionam os espectadores de hoje como sobrenaturais ou
alienígenas, por outras palavras, fantásticas, qualquer que tenha sido
o significado mítico ou de culto que possam ter tido. Os híbridos,
metade humanos metade animais da arte do Antigo Egipto, também surgem
como Fantásticas, como sucede com os fetiches grotescos e totens
medonhos de muitas criaturas ´primitivas´”.
Peter Andrew Jones, como podemos
ver, magnificamente mantém um legado milenar, dando-lhe precisos toques
reais e futuristas também. Um expoente e tanto da Fantasy Art.
Janeiro
16th Muitas das obras, principalmente as
mais recentes, de Peter Andrew Jones são inspiradas nas lendas e mitos
do fantástico Ciclo Arturiano. Muitas versões existem e parece que cada
um que decide estudar, aprender ou apreciar possui uma própria visão,
devido à complexidade de seus fatos e versões, as quais variam de
contador para contador, estudioso para estudioso, pesquisador para
pesquisador.
Uma das maiores obras que nos trazem
parte dessa mitologia é “As Brumas de Avalon”, de Marion Zimmer
Bradley. Uma de suas versões recebeu a própria arte de capa de Peter
Andrew Jones (infelizmente não é a brasileira, devido ao fato da arte
de capa ter sido usada na versão brasileira de “Titan: o mundo de
Aventuras Fantásticas”), e é uma das minhas preferidas.
Lançou-se esta obra, nos Estados
Unidos, em volume único, mas no Brasil
saiu em 04 volumes. Lançada em 1979 a trama é ambientada durante a vida
do lendário Rei Arthur e seus cavaleiros. Seu objetivo é narrar a lenda
arturiana, de sua versão. Guinevere, Morgana e Morgause, são as
protagonistas dessa história, o que acabou resultando em mais uma
reelaboração da trama.
Fantasia na arte e fantasia na
escrita. Um duplo prazer em uma só obra.
2015
Dezembro
16th Desculpem pela longa ausência nesse
período, mas devido a
grandes mudanças na minha vida tive que me ausentar forçadamente do
blog.
Porém, volto com mais do que
novidades. Volto com uma experiência única que marca o meu retorno. Uma
viagem até Church Stretton, local escolhido Por Peter Andrew Jones e
sua esposa para passarem os dias de suas vidas desde 1999. Após um
longo voo de 12 horas (que mais parecem 12 dias – e olha que o voo era
direto!) de São Paulo a Londres/Heathrow, vejo-me obrigado a alugar um
carro pela própria orientação do Peter. Para onde ele vive, haveria
muitas baldeações de trens e ônibus, e assim seria possível chegar
PRÓXIMO dele. Felizmente, o GPS configurado com o mapa de Londres
capta o sinal em segundos e me traça um mapa perfeitamente correto até
o pub/hotel que me hospedei, o Bucks Head. O estranhamento em dirigir
na mão inglesa é natural, e tenho a impressão de estar “quebrando as
regras” o tempo todo. O caminho seria impossível de ser feito sem o
mapa digital, pois são muitas entradas e conversões de pistas, e
agradeço a tecnologia por isso.
Estava decidido em chegar em quatro
ou cinco horas, mas não vi uma placa de sinalização depois que sai umas
milhas do aeroporto. Os ingleses correm muito e não têm muita paciência
na estrada, então decidi fazer o mesmo e chegar no meu destino final em
pouco mais de três horas. Chegando em Church Stretton, acho rapidamente
o estacionamento coletivo e o hotel, onde passo uma agradável noite,
mas chateado por terem errado minha reserva. Acordo no dia seguinte e
peço ajuda na biblioteca local, que me indica uma guesthouse chamada
Hadcliff, onde uma britânica muito simpática a qual havia visitado o
meu país em meados da década de 1970 me acolhe como uma avó em sua
residência. Fazemos nossa mudança de um local para o outro e vamos logo
pegar estrada para conhecer o que há de melhor na região. Mas antes,
uma passadinha no mercado local para matar a curiosidade do que se
vende por lá e abastecer as mochilas com guloseimas. Com este pouco
conhecimento da cidade e alguns habitantes, já pude perceber que Peter
é como uma celebridade local: não há como não o conhecer. Meu orgulho
em trabalhar para um grande mestre cresce ainda mais.
Fomos para Ludlow, um dos locais
pintados e eternizados por Pete. Fácil acesso de carro (nem 30 minutos)
por estradas pequenas, seguras e bem sinalizadas, cheio de vida verde
por
todos os lados, típico de se ver por essas bandas. Com um pequeno mapa
adquirido na biblioteca, encontramos facilmente o estacionamento e
fomos conhecer o mercado central da
cidade. Simpáticos senhores e vendedores surpreendem-se por eu e minha
esposa sermos os primeiros brasileiros a visitarmos este local.
Compramos licores típicos, além dos ímãs de geladeira para coleção,
cartões postais, estas coisas que turistas adoram! Próximo à feira, o
castelo de Ludlow, datado do século XI, no qual (reza a lenda) estaria
enterrado o coração do Rei Artur.
Depois deste agradável passeio,
voltamos à tarde para, enfim, conhecer e me encontrar pessoalmente com
o lendário artista! Voltamos ao Bucks Head e ele, na área externa do
pub, levanta seus braços e me dá um caloroso abraço de boas-vindas,
como um distante tio do interior faria ao rever seu querido sobrinho. É
tanta novidade que nem sei por onde começar. Falamos sobre livros,
arte, meus primeiros contatos com seus trabalhos, comparações
Brasil/Inglaterra, vidas, preferências, enfim, uma conversa que durou
horas sem parar. Felizmente anoitece tarde por lá, quase pelas 22h00.
Ele precisa voltar para casa e, devido ao mau tempo anunciado na TV
para o dia seguinte, recomenda-me abortar minha viagem para o
Mitchell´s Fold e a Cadeira do Diabo, outros lugares por ele
perfeitamente retratados em suas obras. Ele só não contava com a minha
“rebeldia”...
Como uma boa cidade do interior,
anoitece e tudo para. Durmo excelentemente bem na guesthouse e deixo já
sugerida minha preferência culinária para a manhã do dia seguinte: só
torradas e manteiga, nada de ovos e carne! A proprietária me entende
perfeitamente, e diz que compreende minhas preferências. Ela nos faz
companhia agradável, sem ser intrometida e palpiteira. A boa educação
em pessoa! Pago-a, deixo minhas bagagens no carro e, apesar do mau
tempo, decido ir para as montanhas, pois não saberia dizer quando
voltaria para estes lados do mundo.
Caminho tranquilo até o Mitchell´s
Fold. Arma um tempo de dilúvio, mas por sorte poucas gotas caem. A
vibração do local é incrível espiritualmente falando, e estar no
possível local onde o rei Artur retirou sua Excalibur da pedra é uma
honra para todo homem que cresceu lendo sobre a cultura medieval e RPGs
relacionados a ela. Uma senhora que passeava por lá com seus cachorros
nos cumprimenta e levo tufos de pelo de ovelhas que há por toda parte
como recordação deste ambiente rural.
Agora é a hora das Stiperstones. A
cidade é menor que Church Stretton, e as informações turísticas ficam
dentro de um armazém. Com a ajuda da vendedora, conseguimos chegar
e conhecer um pouco mais deste lado rústico britânico. Depois de alguns
erros num caminho onde é impossível errar, chegamos ao estacionamento
da colina. Deixamos o carro lá e subimos todos os quase 600 metros de
altitude do local. Outro tempo de chuva forte armando, e parece que o
diabo foi bondoso conosco segurando a chuva para visitarmos seu local
de descanso quando a mesma acontece. Um caminho cheio de pedras, onde o
vento rasante corta os ouvidos e nos faz passar frio em plena temporada
de sol no velho continente.
Voltando para Church Stretton, temos
pouco tempo para nossas novas impressões desta parte ainda desconhecida
por nós da América do Sul, e nosso encontro com Peter e sua adorável
esposa Debbie precisa terminar. Não poderíamos chegar tarde a Londres,
pois precisávamos devolver o carro e achar nosso hostel para continuar
viagem. Despedimo-nos com a sensação triste da partida, mas na
certeza de que tal encontro muito felicitou ambos os lados: eu só
estive lá por causa dele, e ele só recebeu esta inesperada e alegre
visita por minha causa. Quem sabe um revival daqui a uns anos, ou mr
Jones fazendo sua estreia em terras tupiniquins...
Novembro
16th
A Warlock Magazine era uma revista
trimestral britânica publicada pela Penguin Books e pela Games Workshop
(esta adquiriu-a a partir no número 6), que durou de 1984 a 1986. O
foco principal da revista era a fantasia dos livros-jogos da série
Advanced Fighting Fantasy (no Brasil, as famosas “Aventuras
Fantasticas”, a preferida dos fãs no quesito), agindo como um versão
mais atual da aclamada revista de RPG White Dwarf.
Ela teve, infelizmente apenas uma
tiragem de 13 edições. No Japão, a revista começou como tradução das
revistas originais até ser ampliada e se transformar em uma revista de
RPG geral, durando até março de 1992, sob o nome de ウ ォ ー ロ ッ ク
(Warlock, em Japonês).
Mesmo a revista tendo sido lançada no Reino Unido, Austrália, Canadá e
Nova Zelândia, era muito difícil de ser localizada fora do Reino Unido .
Alguns de seus editores foram: Marc
Gascoigne, Paul Mason, Ian Livingstone e Steve Jackson (esses dois
últimos seus editores-chefes). Originalmente sub-editado por Tony Lacey
e Philippa Dickinson, a revista ganhou muito potencial quando Marc
Gascoigne se juntou à publicação após a sua transferência da Penguin
Books para a Games Workshop.
A 13ª edição foi, infelizmente, a última edição em format impress,
sendo “retomada” em 2009 como fanzine e com outro nome (agora chamada
de Fighting Fantazine, porém mantendo sua essência).
Seu conteúdo abrangia, basicamente,
anúncios, desenhos, concursos literários, entrevistas, mapas de mundo
dos livros-jogos, mini-aventuras inéditas ou versões abreviadas dos
livros-jogos com artes visuais alternativas, bestiário dos monstros
(tornando-se a base para o futuro Out of the Pit) e miniaturas.
O número 2 leva a arte de capa de
Peter Andrew Jones. Tão atrativa como os livros, somos convidados a
mais esse desafio hipnótico, onde não sabemos ao certo o que nos
reserva. Mas, por que não tentarmos?
Outubro
16th
“The Sword and the Sorcerer” (nunca
lançado no Brasil) é um filme americano dirigido por Albert Pyun e
estrelado por Lee Horsley, Simon McCorkindale, Richard Lynch, e Richard
Moll, e lançado Grupo 1 Distribuição da Organização Internacional do
Ltd em abril de 1982. Conta-se, nele, a história de um mercenário,
detentor de uma espada-projéti de três lâminas, que redescobre sua
herança real quando recrutado para ajudar uma princesa a exterminar um
tirano brutal, o qual é também um poderoso feiticeiro, e seu exército,
os quais visam dominar o mundo.
O filme faturou cerca de 39.103.425,00 dólares, tornando-se o filme
independente mais rentável de 1982. Ele ainda gerou uma linha de
produção de curta duração de espadas de plástico de três lâminas em
semelhança com a de Talon, o protagonista. Apesar de disso, houve
muitas críticas negativas disparadas com os artistas não-talentosos,
roteiro ruim, e violência e ação excessivas.
O filme, desde então, passou a ser
um clássico do gênero cult e é considerado como um dos melhores filmes
de Albert Pyun.
Ação, fantasia, dinamicidade e
realismo. Haveria artista melhor para ser o carro-forte da arte de
capa?
Outra tarefa maravilhosamente bem
cumprida por Peter Andrew Jones.
Setembro
16th
The Kristal é um jogo de jogo de
aventura e ação lançado em 1989 para o console Commodore, saindo mais
tarde para o Atari ST e DOS. Desenvolvido pela Fissionchip Software e
publicado na Europa pela Addictive Games e nos EUA por Cinemaware, o
jogo é baseado em uma peça de teatro chamada “Kristal de Konos”,
escrita em 1976. Seus autores trabalharam em conjunto com os
desenvolvedores do jogo e nunca foi mostrada nos teatros e cinemas
antes do lançamento do jogo.
No jogo, você é um pirata espacial
chamado Dancis Frake, que juntamente com sua nave, a Golden Hind,
inserido em uma missão para recuperar "Kristal" em nome da Kring de
Meltoca e retornar são e salvo para casa. Esse se trata de um artefato
mágico que une os poderes da harmonia do universo, o qual foi,
infelizmente, escondido em uma câmara secreta por Malvalla, o Gru dos
Grus.
Com a galáxia sendo o palco e Dancis
Frake o protagonista, o jogo apresenta uma série de diferentes gêneros
de jogos clássico fundidos: luta em 2D, ficção científica investigativa
e nave que atiram em seus alvos ao melhor estilo LucasArts para a
tecnologia da época.
O jogo começa com Francis Drake já no planeta Meltoca, um milhão de
anos-luz longe de sua casa. Sem saber o que fazer no início, há uma
abundância de pistas neste planeta, e muita informação pode ser
adquirida falando com os vários personagens que vagueiam em torno do
parque e da cidade.
Seu personagem dispõem de três
atributos: skringles (moeda intergalática), força e pontos psíquicos.
Uma série de itens pode ser
encontrada quando Drake explora os lugares dos mundos os quais visita,
mas nunca se sabe realmente para que servem. O próprio manual do jogo
oferecia uma lista do que poderia ser encontrado no jogo, dependendo
das escolhas do jogador, mas nada sobre suas utilidades.
Ainda em 1989, a revista Computer
Gaming World (revista bimensal sobre jogos eletrônicos fundada em
novembro de 1981 por Russel Sipe) deu ao jogo uma avaliação muito
negativa, citando a pobreza dos controles para as sequências de ação e
o interrogatório repetitivo de outros personagens. A revisão resumiu o
jogo dizendo: "The Kristal é praticamente impossível de jogar, exceto
para mestres que possam ter o tempo e paciência para tal desafio”.
Aqui, capa do jogo e também na própria introdução do jogo a arte de
Peter Andrew Jones aparece. Como seus outros trabalhos, suas obras são
partes de várias coisas e se tornam parte de nossas vidas também.
Janeiro
12th
Atire a primeira pedra o RPGista que
NUNCA, mas NUNCA leu/jogou um livro de aventura-solo.
Pois
é, a série “Aventuras Fantásticas” lançada pela extinta editora Marques
Saraiva trouxe aos brasileiros as lendárias obras que ajudaram a
“introduzir” a cultura pela fantasia de modo não-linear, assim como as
outras “Você é o Herói” (ambientadas no universo AD&D) e “Lobo
Solitário – série Kai”.
Se
eram editoras e gostos rivais, não sabemos mais, e só temos a agradecer
por esta boa concorrência que a época nos trouxe, mesmo que reduzida em
títulos: só quatro números da série Lobo Solitário chegaram ao Brasil
das 28 originais! Já a Marques Saraiva trouxe 28 das 56 obras da
coleção completa norte-americana (e, recentemente, a editora Jambô
tomou a corajosa e maravilhosa iniciativa para publicar os números que
nunca foram antes traduzidos).
Do
original “Lone Wolf”, esta série foi criada por Joe Dever e
inicialmente ilustrado (livros 1-8) por Gary Chalk . A série começou a
ser publicada em Julho de 1984 e vendeu mais de 9 milhões de cópias
pelo mundo. A história centra-se no mundo ficcional de Magnamund, onde
as forças do bem e do mal lutam para controlar o planeta. O
protagonista é o próprio Lobo Solitário, o último de sua casta de
monges guerreiros conhecidos como “Lordes Kai”. A série de livros está
escrito na segunda pessoa (como é praxe dos livros-jogos) e narra suas
aventuras como se o leitor fosse o próprio herói-protagonista, claro,
fazendo escolhas em intervalos regulares ao longo da história que podem
mudar o curso e o resultado final do livro.
Embora
a série deixou de ser publicada e foi fora de catálogo em 1998, uma
organização operada por fãs chamado “Projeto Aon” foi criada em 1999,
que foi posteriormente converteria muitos dos livros de HTML formato.
Joe Dever deu sua permissão para o projeto a fim de distribuir os
ebooks. Posteriormente, houve um forte renascimento do interesse nos
títulos da lendária série, particularmente na Itália, Espanha e França,
onde os livros foram republicados entre 2002 e 2006. Em 2007, a
Mongoose Publishing anunciou que todos os livros da série Lone Wolf,
incluindo os inéditos livros 29-32, seriam reimpressos. No entanto, em
Fevereiro de 2013, a publicação do resto da série foi transferida para
uma editora alemã, a Mantikore-Verlag, após a Mongoose ter pubicado 17
dos 28 livros originais. O destino dos últimos livros (29 a 32) é
desconhecida até hoje, infelizmente.
No
Brasil, há duas versões dos livros: uma série com arte de capa
ilustrada por Gary Chalk e outra por Peter Andrew Jones, com o conteúdo
literário idêntico. Dependendo das editoras estrangeiras, alguns
números ilustrados levam o crédito de Peter Jones e, outras, de outros
artistas. Podemos rever muitos destes trabalhos artísticos relançados e
comentados nos dois volumes de “Heróis e Vilões”, lançados em 2012 e
2014, respectivamente (aliás, a arte escolhida para a capa do volume II
de Heroes and Villans, “Flight from the dark”, é a mesma
ilustração do primeiro título lançado da série “Lobo Solitário” no
Brasil: “Fuga da Escuridão”, também usado no Kult CCG), sendo muitos
deles ainda inéditos no Brasil.
Esbanjando
realismo e exaltando a fantasia, podemos ver a riqueza das obras,
sombrias e cheias de energia, praticamente nos convidando a desbravar
Magnamund com a mais intensa vivência. Porém, aqui o futuro não é
garantido, e é o próprio jogador/leitor quem faz as escolhas. Então,
muito cuidado, bravo monge-guerreiro! Não se julga o livro pela capa,
mas também, se julgá-lo, com certeza não se arrependerá.
Ainda
podem ser encontrados estas obras fora de catálogo por aí em sites como
Mercadolivre ou Estantevirtual. Para os títulos inéditos, o Ebay é
ótima opção.
2014
Dezembro
8th "Voltando
ao universo de Kult, seria injusto deixar de falar sobre os Razides e
os Lictores, seres sobrenaturais infiltrados no mundo terreno a fim de
garantir que nenhum ser vivo (re)descubra o contato (ou uma brecha na
película entre os dois universos) com a “real realidade”, há muito já
esquecida.
Há
boatos que importantes figuras de nossa história, como Charles Darwin,
por exemplo, possa ter sido um Lictor, o que nos choca e nos preocupa,
trazendo à tona a velha questão: o que é, então, a realidade?
A
única certeza-absoluta que temos é de que estes capangas dos Arcontes e
dos Anjos da Morte estão entre nós. E têm cumprido exemplarmente a sua
missão de nos manter afastados de Kult. Se alguém ainda tiver o
Taroticum, que guarde-o muito bem, pois estes fiscais da fronteira
sobrenatural não pouparão esforços para impedir que o real conhecimento
retome ao homem.
Peter Andrew Jones, como sempre,
retrata estes seres de forma única,
mostrando-nos de forma original e assustadora as formas dos guardiões
da passagem e por que devemos temê-los.
Este
artista realmente sabe algo proveniente do outro lado. De fato, ele
sabe algo. Em seu acervo artístico consta um verdadeiro dossiê em forma
de belas artes sobre muitas destas criaturas do outro plano. Mentira?
Verdade? Se quiser conhecer, aprecie, ou permaneça no cômodo mundo que
te falaram ser o único.
Agosto
29th "Podemos
não gostar de comédias muito infantis ou filmes reflexivos muito
complexos, mas muito raramente não gostamos de aventuras. E não nos
contentamos só em assistir, mas vivê-las também é melhor ainda. Tanto é
verdade que a febre dos Live Actions, a perpetuidade do teatro e do
psicodrama e a curiosidade em visitar lugares exóticos como programa de
férias cada vez mais cresce entre jovens e adultos.
Imagine só se a aventura vivida
fosse medieval? Ou situada num universo paralelo? Melhor ainda!
The
Sword and the Sorcecer é um filme de fantasia medieval de 1982,
dirigido por Albert Pyun e estrelado por Lee Horsley, Richard Lynch, e
Richard Moll. Nele, um mercenário com uma espada de três lâminas
redescobre sua herança real quando é recrutado para resgatar uma
princesa dos planos de um tirano brutal, poderoso feiticeiro.
Pela
arte de capa, percebemos o guerreiro atento aos planos malignos do
feiticeiro, ao mesmo tempo, pronto e impaciente para atacá-lo. Este,
por sua vez, mantém seu olhar duplamente fixo no espadachim e na
maldade iminente que planeja executar.
Já
a heroína está caída e é presa fácil para a cobra, a qual eroticamente
se entrelaça em suas pernas e quase toca seus lábios, com olhar
desafiador. Tentáculos ameaçadores brotam dos lados e, no fundo, uma
sombria aura púrpura e vermelha, em meio à escuridão da caverna, realça
o tom de mistério e perigo que ronda a cena.
Esta
arte representa bem como nos sentimos nas aventuras: curiosidade no
começo, excitação em seguida, perigos à frente e o resultado final, o
fracasso ou o sucesso depois do grande desafio. Precisamos de
aventuras, precisamos de desafios, precisamos de provocações e
precisamos explorar a escuridão do desconhecido. E a arte de Peter
Andrew Jones nos norteia, mas também nos põe em confusões para um bom
propósito: viver grandes aventuras, custe o que custar.
Julho
29th "Recordações
são memórias. Como toda (boa) memória, congelamos parte de um fato
vivido ou até uma narração inteira de um boa experiência vivida. Às
vezes, algo é tão marcante que nos lembramos até de diálogos inteiros,
de odores captados, sabores provados, decoração do lugar.
Paisagens, então, nem se fala:
sortudos são os pilotos, os pintores de
prédio, os limpadores de vidro, os montadores de andaimes, os
paraquedistas, os alpinistas, os habitantes ou visitantes de cumes de
morros e montanhas, e os que andam à pé ou de veículos, pois todos
estes se deparam com paisagens, belas ou grotescas, exóticas ou comuns,
diária ou ocasionalmente.
Neste
livro, Peter Andrew Jones procura, como um impressionista, captar
momentos, congelá-los na arte, e nos oferecer os ângulos de belas
paisagens que fizeram parte de sua vida, como suas impressões da
exótica e bela Shropshire.
Photo : Emiio Campi
. All rights reserved by the copyright owner.
A
obra WILDSCAPES é bem diferente dos ícones sombrios e macabros de KULT
e do intenso clima aventureiro em “Heróis & Vilões”. As paisagens
nos trazem familiaridade e proximidade com os cenários escolhidos, bem
como a serenidade de um local ameno e a paz interior, que uma cena sem
caos, surpresas e provocações nos causa.
E
você? Já pensou em ter não só uma simples fotografia, mas um desenho
exclusivo do melhor lugar da sua vida? Nada substitui a vivência, mas
podemos reproduzi-la bem próximo disso. Peter Andrew Jones pode fazer
uma ótima releitura da foto por você enviada e imortalizá-la no seu
exemplar adquirido.
O
meu paraíso já se concretizou: abaixo a Ilha da Cocanha (créditos de
Emiio Campi) e a reprodução (créditos de Peter Andrew Jones):
Maio
12th
Nos
profundos esgotos da cidade de Regent Park, um filhote de jacaré se
alimenta de animais experimentais descartados pela empresa Chemicals
Corporation. Alimentado por hormônios de crescimento e outras
substâncias químicas, tóxicas e mutantes, o jacaré cresce em proporções
colossais, bem como seu apetite, e sai de seu “habitat” em uma matança
geral. Ninguém acredita nos fatos e notícias até que um grande número
de pessoas é morto, e a polícia finalmente sai em busca de conter essa
fúria assassina do jacaré. Eles perseguem-no a pé e até com um
helicóptero da polícia, mas sem sucesso, até entrarem num pântano para
onde o monstro havia fugido. Munidos de um lança-foguetes . . . .
Bom, não
estraguemos o final desta caçada frenética ao aligátor mutante!
Com
algumas versões alternativas, esta é, com certeza, a capa mais famosa
para este filme – ícone do trash movie dos anos 1990. Mr. Jones nunca
gostou muito de ilustrar capas de filmes. Mas os poucos que fez são
aqueles que torcemos para corresponderem a suas artes de capa.
Infelizmente, muitos não ficam tão bons quanto. “Nunca julguem o filme
pela capa”. É, nem tudo é perfeito. . . .
Abril
1st
Como muitos dos jogos antigos, você
provavelmente vai precisar um manual para se divertir. Estranho e
inovador, Knights of the Crystallion, além de ser um dos raros jogos de
Amiga que usam o modo HAM possui gráficos interessantes e boa trilha
sonora, porém, a jogabilidade é bastante pobre.
Lançado em 1990, definitivamente foi
uma boa tentativa de criar algo original, mas as sequências de fases de
cavernas chega a entediar quem joga. Para andar pelo labirinto de
cavernas você precisa de uma vestimenta especial a qual o protege
contra os ataques dos monstros residentes.
Você pode sobreviver a um ataque
para cada carga (vida). A princípio, sua vestimenta tem apenas uma
carga. Você usa as missões iniciais para reunir os cristais de energia.
Você tem apenas uma arma: uma bola de luz que destrói os monstros e
ilumina o seu caminho. Cada vez que você resolve um nível do labirinto,
você é apresentado a um enigma que pode ser respondida a partir de um
livro fornecido (o Tocanon). É essencial que se esteja com o livro
original se você quiser resolver o enigma final.
Este foi o último jogo da Amiga
criado pelo falecido Bill Williams, que dizem ter sido o maior
programador da Amiga os Estados Unidos. Este jogo foi semelhante aos
títulos da Cinemaware, na medida em que combinou uma série de
diferentes estilos (conhecidos como “subgames”). Para quem gostou de
“Defender of the Crown” ou “It came from the desert”, este parecerá
interessante.
A premissa era de uma tribo que se
estabeleceu em meio a um esqueleto de leviatã (conhecido como Orodroid,
morto há muito tempo) e fundou uma cidade em seus ossos ocos. Cada
parte do falecido monstro é controlado por um clã. Cada clã possui sete
famílias, e você é o chefe de um clã. Cada família fabrica três das
sete mercadorias comercializadas neste lugar, a fim de oferecer o
melhor preço e qualidade aos demais clãs. Por exemplo. uma família pode
produzir a melhor carne e produtos lácteos, outra família pode produzir
a melhor cerâmica, mas os piores livros e músicas. Além de produzir e
vender esses produtos, você também deve consumi-los. Quanto mais optar
pela melhor qualidade, melhor a saúde e fertilidade de seu clã.
Você, como o líder de um clã de destaque, e deve cumprir o seu destino
em um rito quase religioso envolvendo entrar no templo-crânio
(conhecido como Tsirit) da besta e aproveitando o poder dos cristais
fossilizados para adentrar no “Cérebro” e encontrar a incubação de um
ovo (o Crystallion). Porém, o passaporte para o ingresso é conseguir
vencer, paralelamente ao jogo,cada um dos subgames.
Seu personagem precisa explorar o
Tsirit, infestado de monstros labirínticas. Você encontrará Bosu, um
jogo contra os sacerdotes que guardam o crânio (é semelhante ao Go ou
White Lion; você reivindica pontos no tabuleiro com as suas pedras. O
conselho BOSU é um octagonal com cinco anéis concêntricos. Cada
intersecção da teia é uma oportunidade de fazer pontuação), Deketa, um
jogo da memória com oito pares de cartas são dispostas sobre uma mesa
de madeira áspera, iluminado pela luz das velas (essa é, possivelmente,
a tela mais elegante no jogo). Quanto mais joga, mais fácil fica de
"ver" os números através das costas do cartão, mas o rearranjo das
cartas fica mais confuso também. Já o Proda, onde o carregamento da
energia de sua vestimenta é feito com os cristais de energia que você
recolhe. Trata-se de organizar e reorganizar os cristais em pares, como
certa mudança de condições.
Durante todo o tempo, mesmo fora da
Haresh, você deve estar em contato com a seção de Haresh, para manter
sua família sob controle. Isso envolve a negociação financeira; a
obtenção de um preço justo para as mercadorias que produzem, e comprar
as quantidades adequadas de alimentos, roupas e outros itens
essenciais. O dinheiro também deve ser doado para os sacerdotes do
Tsirit. Você tem que encontrar um equilíbrio entre a melhoria da sua
família fortunas, sem danificar os do resto do seu clã. Desastres
acontecem periodicamente espera-se que você resgate as famílias quando
necessitam de caridade. Se você deixar de atender às suas necessidades
das famílias, elas vão deixar o seu clã. Perder muitas famílias pode
causar um colapso na sua economia. Você também terá a oportunidade de
negociar com pessoas de fora (Mudders) que injetam dinheiro em seu clã,
eventualmente. Deixar de atender às necessidades da família é tão certa
a maneira de perder o jogo morrendo nas cavernas. O Haresh é controlada
através de uma série de telas bem ilustradas.
Em certo momento, há um cenário
sobre como concluir uma série de tarefas, a fim de montar um
Crystallion, uma criatura mítica que é uma espécie de híbrido de Pégaso
e dragão. Por essas e outras o jogo carece de unidade, embora sobre
originalidade.
Um jogo fantástico escondendo uma poderosa criatura mágica assim só
poderia receber a arte de capa de Peter Andrew Jones, surpreendente e
original à altura.
Março
16th
Nos
profundos esgotos da cidade de Regent Park, um filhote de jacaré se
alimenta de animais experimentais descartados pela empresa Chemicals
Corporation. Alimentado por hormônios de crescimento e outras
substâncias químicas, tóxicas e mutantes, o jacaré cresce em proporções
colossais, bem como seu apetite, e sai de seu “habitat” em uma matança
geral. Ninguém acredita nos fatos e notícias até que um grande número
de pessoas é morto, e a polícia finalmente sai em busca de conter essa
fúria assassina do jacaré. Eles perseguem-no a pé e até com um
helicóptero da polícia, mas sem sucesso, até entrarem num pântano para
onde o monstro havia fugido. Munidos de um lança-foguetes . . .
. Bom, não
estraguemos o final desta caçada frenética ao aligátor mutante!
Com
algumas versões alternativas, esta é, com certeza, a capa mais famosa
para este filme – ícone do trash movie dos anos 1990. Mr. Jones nunca
gostou muito de ilustrar capas de filmes. Mas os poucos que fez são
aqueles que torcemos para corresponderem a suas artes de capa.
Infelizmente, muitos não ficam tão bons quanto. “Nunca julguem o filme
pela capa”. É, nem tudo é perfeito . . . .
Fevereiro
28th
Muitos
criam fantasia, muitos idealizam a ficção científica, e infelizmente
poucos conseguem romper a membrana entre os dois “mundos” que
gostaríamos de estar vivendo. É nesse sentido que SOLAR WIND, essencial
coletânea de obras de arte de Peter Andrew Jones, será seu passaporte
para o melhor dos dois mundos, às vezes separados sim, e muitas vezes
unidos em curiosos experimentos.
A
importância desta obra foi tamanha que muitas ilustrações foram usadas
em capas de livros de ficção científica, como alguns obras de Asimov,
Bradbury , Arthur C. Clarke, Philip K. Dick, dentre outros semideuses
deste desbravador universo literário.
Logo
de cara, ao virarmos a primeira página, já nos deparamos com essa
esdrúxula miscelânea de temas: a obra “The Second Experiment” (um
tiranossauro alado sobre uma nave espacial) e podemos (ou não) saber o
que vem por aí: dos clássicos salteadores do deserto (“Three Bladed
Doom”) aos modernos (“Shadowfire”), dos monstros sagrados (“Weird
Legacies” and “Jumbee”) aos extraterrestres (“Chalk Giants” and
“Warlock in spite of himself”), dos feiticeiros medievais (“The
Complete Enchanter” e “The Enchanter Completed”) aos futuristas (“UFO
Trek” e “The Book of Frank Herbert”).
Em
algumas obras, percebemos que, mesmo com espaçonaves circulando como se
fossem carros e motocicletas nos dias atuais, algumas civilizações
(talvez um novo clã-pirata?) preservaram suas raízes, como vemos as
embarcações “Neutron Star”, as quais se recusaram a desbravar o ar, e
manter sua base nas águas do novo universo. Mas, a milênios à nossa
frente, quem garante que estas naus não voa ou tem vida própria?
Mas
o destaque não fica somente nas comparações entre clássico e
moderníssimo, mas sim na dualidade encontrada numa mesma obra, em
especial “A Canticle of Leibowitz”, que ilustra bem a sacralidade do
culto numa era estelar, onde um cardeal humano segue em direção à sua
capela-nave, despreocupado com a destruição à sua volta de um
cibervilarejo. Com forte iconoclastia e ambiente sombrio, mr Jones
ilustra bem a situação de nós, os envolvidos com a arte: manter nossa
fé, adaptada, renovada, quase que esquecida, mas forte, presente e
imponente diante de um mundo aterrorizante, ultratech, incapaz de mudar
nossa essência por mais avançado tecnologicamente que seja.
É
o que esta coletânea, que reúne grande parte das obras do artista entre
1974-1980 de Sci-Fi e Sci-Fantasy. Dinossauros, criaturas mutantes,
cenas de encontro entre monstros e humanos híbridos
multi-interpretativas e, claro, as clássicas donzelas em apuros, com
seus trajes minúsculos em busca de heróis. Que venha o futuro ,já temos
uma boa prévia e estamos gostando . . . .
Janeiro
18th
Sábado
dia 18/01/14 promovemos nossa primeira exposição no Brasil. O Evento
que nos proporcionou tamanha conquista foi o FANTASY ARTS, na cidade de
Sorocaba/SP. Com o essencial apoio do Sr Simão Neto e sua formidável
equipe, éramos
o primeiro stand montado – já às 09h30 – enquanto incansáveis membros
do staff carregavam mesas e cadeiras de um lado para outro . . .
. e as
atrações chegando!
Um
evento grandioso, promovido pela super competente equipe do ANIME ARTS,
que mobilizou milhares de fãs de animes e RPG para o amplo local do Lar
São Vicente de Paulo, num caloroso sábado de sol, com direito a
campeonato de fliperama (diversos jogos), partidas de quadribol,
concurso de cosplay (e cospobre!), mesas de RPG e card games, jogos de
tabuleiros e, claro, stands de editoras e lojas com muitas novidades.
Mesmo
que pequeno (utilizamos quatro mesas de plástico e uma estante),
conseguimos expor bem o trabalho do lendário artista Peter Andrew
Jones, com sua arte representada em cartões postais, cards (Kult),
posters, originais, DVD’s e alguns dos tão famosos livros e
livros-jogos eternamente conhecidos por jovens e adultos.
Vimos
como todos vêem, como muitos param para apreciar os trabalhos clássicos
e conhecer os novos, e ficamos orgulhosos por sermos marcados com as
inesquecíveis capas artísticas destes intrigantes livros que nos
trouxeram tão boas memórias de vida e leitura, afinal, quem nunca se
aventurou num livro-jogo das séries “Aventuras Fantásticas” ou do “Lobo
Solitário –Série Kai” (ambos da extinta editora Marques Saraiva)? Quem
nunca teve a curiosidade de saber o que o Dark Angel do universo Kult
escondia em seu volumoso tomo? E, reconhecendo toda esta extensão
artística, quais as novidades que o Sr Jones tem a nos mostrar?
Seguramente
desmontamos nosso stand às 18h00 com a sensação de missão cumprida: fãs
lembraram, relembraram e conheceram um trabalho diferente,
decididamente diferente, de muito o que se vê hoje.
Gratos pelo convite e abertos a
novos,
Equipe PAJ – South America.
11th
Os
anjos da morte, nome pesado, amedrontador, usado geralmente para
aterrorizar possíveis futuras vítimas ou manipular leigos. Porém, aqui
em Kult, estes anjos não vêm para matar ninguém, não são meros
fantasmas portadores da foice fatal vestidos de túnicas pretas, muito
menos enviados diretos do mal, e sim representantes e executores
diretos de Astaroth, o irmão maligno do Demiurgo. Vêm
à Terra para disputar com os arcontes (enviados do Demiurgo) o controle
das populações para que estas não entrem na realidade (não a cotidiana,
mas aquela que não conhecemos de verdade ainda . . . . ). Possuem
multiplicadores infiltrados na própria humanidade, conhecidos como
Razides. Estes, por sua vez, tentam sabotar os planos dos Lictores
(braços-direto dos Arcontes), num eterno conflito pela disputa do
controle de acesso sobre a verdadeira realidade.
Assim
como os arcontes, aparecem em formas antropomórficas, góticas,
masoquistas, fúnebres, e nem por isso são clichês ou repetitivos do
resto do panteão maligno da realidade que não conhecemos (quantos mais
existem ainda por lá?), e merecem nosso respeito e reconhecimento. Os
quatro elementos básicos geralmente estão presentes nestas obras de
artes, bem como as misteriosas escrituras presentes em quase todas as
cartas deste antigo e lendário TCG. Suas imponências também são dadas
pelo arsenal à sua disposição, símbolos sagrados e feições demoníacas,
mas afinal, o que querem de nós e o que podemos pensar a seu respeito
se vivemos numa falsa realidade?
Demiurgo,
por favor, volte e apareça rápido por aqui. Creio tê-lo visto nas
últimas décadas, em forma de arte, boas e inesquecíveis vezes na
vida . . . .
2013
Dezembro
Deus?
Criador? Força Divina? Papai do Céu? Ou simplesmente alguém que
trabalha para e pela humanidade? Sim, este é o DEMIURGO, e parece que,
no universo de Kult, ele anda misteriosamente sumido há algum tempo
(talvez séculos, milênios quem sabe?). Para ele foram escalados
os ARCONTES (Santos? Ajudantes? Secretários espirituais?) para mais
fácil fazer o contato com a humanidade, ou melhor, mantê-la longe de
qualquer contato com a realidade, na qual a morte – conforme o próprio
título do jogo diz - é só o começo. Coordenadores
dos lictores (criaturas infiltradas no plano terrestre/material deste
mundo), eles possuem, como os deuses do Olimpo, cada um a sua qualidade
e tarefa para manter o mundo nos confundindo sobre o que é realidade e
ficção em sua essência. Convencem-nos através da morte, da paixão, da
loucura, do sonho, do tempo e do espaço, sobre no que e quando
acreditar.
A
imponência de suas aparências nos chamam muito a atenção pela riqueza
em detalhes de seus adornos em armaduras, tronos e armas, bem como em
seus ambientes de aparição. Por vezes a gradação do vermelho ao amarelo
nos dão a ideia da necessidade da luta para se manter as luzes neste
mundo. Os ambientes sombrios nos atemorizam para que não nos
aproximemos tanto da “real realidade” que estes seres superiores se
encontram (para o nosso próprio bem). Por fim, criativos fundos
mesclando verde e amarelo nos ilustram uma outra forma de se ver o
próprio céu, só para começar a testar nossa (in)sanidade perante aos
assuntos de mistérios maiores.
Acredito
ter achado o Demiurgo, o único responsável e o mais indicado para nos
explicar o sentido da vida e de tudo isso, depois de tanto tempo “fora”
deste mundo. Parece que ele cria e escolhe lugares (Vórtices? Caerns?
Buracos Negros? Passagens secretas para o outro mundo?) para
transportar, a quem merecer, à cruz mística e a romper a barreira que
nos distancia do que é a vida de verdade. Mas cuidado, podem ser
trabalho de gente infiltrada . . . . como saber se, onde vivemos,
não sabemos
nem distinguir o mais básico: o que é e o que não é?
Outubro
No
primeiro contato que tive com o universo Kult não houve contato: o
vendedor da antiga Forbidden Planet (lendária ex-loja de RPG em São
Paulo capital) disse para mim, na frente do meu pai, que o jogo "era
impróprio para menores de 18 anos (eu tinha 12 na época), mas, se fosse
ver, poderia ser proibido para menores de 30".
Como nao se interessar por algo tão
sombrio e misterioso??
Bom, este clássico RPG de horror (com as inesquecíveis ilustrações de
capa de Peter Andrew Jones - sendo o "Dark Angel" um dos - senão o -
meu favorito trabalho do artista) teve origem na Suécia e teve um irmão
caçula homônimo, traduzido em cinco idiomas: o Kult CCG. Este teve uma
expansão ("Inferno") e algumas cartas promocionais. Infelizmente, não
há versões em português ou espanhol.
Mais
focado no Magic: the gathering e no Vampire: the Eternal Struggle,
esqueci-me, confesso, completamente do universo da arte-horror deste
RPG sensacional. Edições esgotadas, preços de livros (agora raros)
subindo mais que pipa em ciclone, tudo conspirou contra.
Eis
que, ao escrever a note introdutória da edição brasileira do "Heroes
and Villans: Vol I", recobro memórias boas, porém tenebrosas, ao me
deparar com figuras conhecidas do gênero e do estilo, que me voltam à
mente, como se tivesse aberto o próprio portal do inferno, bem no meu
escritório-quarto. "Sr. Jones, você contribuiu com muito material neste
jogo? Reconheço algumas obras que me parecem pertencer a um antigo RPG
de horror . . . . se sim, comprarei uns livros e uma caixa de
decks para me
aprofundar nisso, ok?".
Sua respota: "Vai entrar em Kult,
hein?"
Mais
receio, mais curiosidade . . . . nem comecei a entender o jogo, e
já estava
com a sanidade em xeque. Entrei em Kult. Mas não posso te contar como
é . . . .
Quem nunca sonhou em voar? Quem
nunca desejou, ao menos uma vez na vida, em ser piloto?
Às
vezes são meros delírios pueris. Às vezes realizamos estes sonhos (pelo
menos o de voar dentro de um avião) através de trabalhos totalmente
diversos, surpresas que a vida nos reserva desde sempre. E o Sr Jones
também não escapou do seu destino . . . .
Suas
obras de aviões são o seu verdadeiro xodó, embora não tenham atingido
seu merecido sucesso que outras clássicas obtiveram como o Feiticeiro
da Montanha de Fogo ou as ilustrações de Kult (RPG e Card Game). Porém,
suas naves ainda alcançaram importante valor, reconhecimento e ótima
aceitação do público, como em Solar Wind e Starlight Zero.
Mesmo
não estando presente em todas as obras, o céu laranja-vermelho-amarelo,
um total e paradisíaco pôr-do-sol, é marca registrada de vários de seus
trabalhos, e não é à toa que a caixa promocional dos livros vendidos é
assim, pintada à mão com tais cores, a verdadeira extensão de seu céu
nas mãos de seus fãs.
Seus
aeroplanos sabem usar bem tal pano de fundo. Ricos nos mais minuciosos
detalhes, planam paradoxalmente tranquilos e vorazes como se fossem uma
ameaça a quem despreza tal arte (Moderna? Futurista? Futurística?
Tecnológica?) e verdadeiros pássaros silvestres na natureza deste
versátil e multitalentoso artista.
Se
sempre há um pouco do artista em suas obras, seria ele o piloto? Se
sim, qual suas intenções conosco, que o vemos daqui da terra? Não sei,
mas este céu apocalípticos e enigmático combinou bem com a liberdade
destas máquinas em destruir e salvar admiradores.
Setembro
Este é o meu, ou melhor, o nosso
espaço no mundo fantástico de Peter Andrew Jones. Sinta-se à vontade
aqui.
Eu,
como bom aventureiro, obtive a minha “vaga no céu” por aqui, e você
pode obter a sua também. Desvende e explore seus diversos mundos, do
horror ao maravilhoso, do medieval ao futurístico. Qualquer interesse
em ter acesso exclusivo a algum deles, sejam livros inteiros ou
exclusivas artes originais, estão livres para tratar comigo em ppanhoca@yahoo.com.br ou
diretamente com a divindade em paj@peterandrewjones.net
Um pouco da minha (pouca)
experiência . . . .
Meus pais Celso e Olga sempre me
diziam, durante nossas viagens à praia, para não ficar olhando pra
baixo e não conversar com ninguém, pois a vida e a arte nos trazem
momentos únicos, e em alguns deles, além do deleite, podemos deixar
nossa marca e contribuição para o mundo e para as gerações posteriores,
seja com textos, amizades ou atitudes. Por muito tempo achei que eles
se referiam às estrelas ou às amizades de verão, e, infelizmente, só
agora como adulto percebi o quanto poderia ter aproveitado do que vivi
com eles.
Bem, conheço e converso com muitos
artistas de vários países do mundo, mas foi o Sr. Jones quem me
proporcionou este momento no qual estou vivendo. Com ele não tenho só
card games autografados ou livros com dedicatórias exclusivas, mas
realmente faço parte de um mundo novo, onde tenho um pedaço pra mim, e
um trabalho que nos dará bons frutos aqui no Brasil e nos outros países
da América do Sul.
Este monstro da arte confiou em mim,
um professor de Ensino Médio, bom
apreciador de arte e eterno jogador de RPGs e CCGs, mas sem habilidade
artística alguma, em ajudar na divulgação de sua arte por aqui.
Trata-se de uma experiência nova
para mim ser seu representante comercial aqui no baixo continente, e
espero divulgar, em breve, seus trabalhos em eventos e encontros de
arte e RPG, trazendo este inestimável artista que há décadas vem
contribuindo ativamente para a arte dos mundos fantasiosos que pode-nos
passar despercebido, infelizmente. Para não serem mais um “eu” nesse
mundo, que por muito tempo ignorou a arte desse gênero (embora fosse
leitor-jogador assíduo das aventuras-solo da série Aventuras
Fantásticas e Lobo Solitário aqui no Brasil, com várias contribuições
do mestre a estes títulos imortais), e muito provavelmente vocês já
tiveram contato com dúzias de suas artes, aproveitem este momento aqui,
com ele e suas crias, comentando, apreciando, acrescentando-nos suas
contribuições e, claro, divulgando seus trabalhos para muito além das
fronteiras que achei serem as mais difíceis.
Um brinde à arte e à vocês, nossos
novos hóspedes, por esta visita e estadia. Que seja duradoura e
prazerosa como foi pra mim, pois daqui não saio mais.
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